Конкурс геймдизайнСтатьи

Обратная игра как средство дизайна.

Автор:

Изображение удалено

Ванька-встанька или Игра Наизнанку.

Введение
Наблюдение
Паттерн
Объяснение
Заключение
  Материалы

Введение

В этой статье будет идти речь об одном маленьком и очень хитром приёме игрового дизайна. Правильное его исполнение потребует всего вашего умения и таланта. Я расскажу вам о том, как вывернуть игру наизнанку.

Наблюдение

Всё началось с чтения статей Эрика Циммермана, директора студии gameLab, основной профиль которой — малые формы игр для крупных клиентов. Эрик щедро делится своими мыслями и мнением по поводу природы игр, и я тактично рекомендую вам ознакомиться с ними.

Тем не менее, лучшее отражение дизайнера — его игры, а не слова. Потому любознательным гражданам, вроде меня, следует также взглянуть на продукты gameLab.

Они интересны. Оцените игру Crash. Хватает и затягивает. В игре зашит особый ритм — параллельные потоки машин.

Но помимо этого, есть еще одна важная особенность игры, которая дополняет рисунок основного узора ритма. Вы ведёте игру, и в один момент, ХЛОП, и она вывернулась наизнанку. Вы удивленны, вам интересно, вы продолжаете игру, ХЛОП, и она вывернулась обратно в прежнюю форму.

Давайте разберём Crash на кусочки, чтобы прояснить смысл вышесказанного.

Суть игры: Ваша задача управлять потоком машин, избегая столкновений.

Автомобили пересекают перекрёсток в разных направлениях, и вы можете менять скорость движения отдельной машины кликом мыши. Умело управляя параллельными потоками, вы набираете очки за каждый автомобиль, что пересёк экран вдоль или поперёк без происшествий.

Игра наоборот: Ваша задача управлять потоком машин, создавая столкновения.

Автомобили пересекают перекрёсток в разных направлениях, и вы можете менять скорость движения отдельной машины кликом мыши. Умело управляя параллельными потоками, вы избегаете потери очков за каждый автомобиль, что пересёк экран вдоль или поперёк без происшествий.

Игра Crash, сочетает обе стороны. Днём вы спасаете водителей от неприятностей, ночью вы взрываете Сrash Сars!

Изображение удалено

Создание и разрушение идут рука об руку.

Рассмотрим другой конкретный пример, который знают многие. Игру Pacman.

Изображение удалено

Суть игры: Ваша задача, управляя персонажем игры, съесть все точки в лабиринте, избегая столкновения с привидениями.

Все мы помним, что происходит, когда Pacman съедает одну из четырёх power-up пилюль. Начинается игра наоборот.

Теперь одна из ваших задач, управляя персонажем, создать побольше столкновений с привидениями, не забывая о точках. Pacman — не чистый вид игры-перевёртыша, но элемент «обратности» присутствует.

Было бы здорово, если бы в режиме power-up, передвижение Pacman рождало бы новые точки. Тогда умелый игрок, сумеет набрать больше очков, съев больше привидений и при этом обложив максимально возможную площадь новыми score-dots, которые затем же он и бы съел.

Паттерн

Похоже, что перед нами яркий пример Game Design Pattern [1].

Имя:
Игра наизнанку.

Проблема:
В игре отсутствуют гигабайты контента, потому даже отличный игровой процесс приедается и наскучивает.

Решение:
Периодически менять цель игры на противоположную. Пускай игрок выполняет обратные действия.

Триггером для смены режима игры является либо определенное действие игрока, игрового элемента, либо событие по таймеру. Первый триггер выворачивает игровой процесс, второй возвращает его в обратное состояние.

Последствия:
Использование обратного игрового процесса, накладывает определенное ограничение на основной gameplay. Любое изменение в первом режиме игры, должно зеркально отражаться в обратном режиме.

Объяснение

Итак, почему игроку может быть интересна такая чехарда с игровым процессом?

Раф Костер [2], утверждает, что люди — это поразительные машины, везде и всюду улавливающие паттерны, модели, повторения, шаблоны, тренды и т.д. И что игры, это головоломки для человеческой познавательной способности, обучающие нас анализировать паттерны. «Вы будете играть в игру до тех пор, пока не овладеете её структурой, паттерном. Как только вы усвоите его, игра станет скучной.»

Брайан Мориарти [3], называет взаимодействие игры и человека архитектурой ритма. Сами игры — системы, спроектированные для того, чтобы сварить и скрепить поведение участников в обоюдно удовлетворяющие ритмы и паттерны.
Оглядитесь вокруг — ритмы взяли вас в круг.

Квадраты окон, квадраты клавиатур, квадраты мониторов и квадраты рук.
Музыка в ушах, музыка в глазах.

Но один и тот же ритм раздражает, поэтому человек предпочитает вариации и разнообразие форм.

Если игра — это музыка действий, то переворачивание цели для игрока — хороший способ внедрить необходимую вариацию ритма.

Игрок вошёл в игру, почувствовал ритм движений, действий, ускорений. В один момент, цели меняются, знак действий переворачивается с плюса на минус, но игрок не ошарашен, игра та же, только с обратной стороны.

Ритм сохранён и в то же время изменён. Бинго.

Заключение

Представленный выше принцип, будет интересен дизайнерам «малых форм». Он имеет право на существование в казуальных, шароварных и web-based играх. Обратную игру будет затруднительно применить к ААА-проекту — слишком богат игровой процесс, да и трудно будет соблюсти правильный тайминг переключений в gameplay.

Также данный принцип полезен как средство поиска интересных механик из существующих игр. Всё что нужно, так это суть известного игрового процесса в вашей голове, зеркало полушарий и любопытство.

А теперь упражнение для разминки: переделайте Tetris™ в Sirtet.

Материалы

1. Game Design Patterns Repository - http://www.gamedesignpatterns.org
2. R. Coster, "Theory of Fun" - http://www.theoryoffun.com/
3. B. Moriarty, lecture "Entrain" - http://ludix.com/moriarty/entrain.html
4. E. Zimmerman, Essays - http://www.ericzimmerman.com/texts/

Автор: Антон Крамарь, часть компании Handy Entertainment и вольный дизигр.

1 февраля 2006

Комментарии [6]