Конкурс геймдизайнСтатьи

Как создать атмосферу в игре и придать индивидуальность.

Автор:

Наверное, многие, даже наверное все, из нас сталкивались с играми, в которых нарушена гармония игрового мира и не чувствуется атмосфера игры. Вот всё вроде бы хорошо, но вот этот как-то не смотрится, или что-то лишнее, или наоборот чего-то не хватает, того, что делает игровой мир атмосферным, то, что держит игрока в напряжении и поглощает его полностью в игру! Вот именно об этом мы и поговорим, как добиться атмосферы игры и придать ей индивидуальный стиль.

Для начала определим основные моменты, влияющие на атмосферу и стиль игры.

Звуковое оформление.
Интерфейс.
Игровая палитра.

Звуковое оформление.

Одно из наиболее важных элементов игры, для поддержания её атмосферности, это - звуковое оформление. Ни одна уважающая себя игра не обходится без звуков, сопровождающий определённые действия игрока, музыки, погружающая нас в игровой мир.

Любой звук должен соответствовать выбранному стилю игры. В космическом приключении или в звёздных воинах, было бы странным услышать, например, при нажатии на какую-нибудь кнопку, звук движущейся каменной плиты или скрип дерева, который бы сразу напоминал нам о средневековье. Конечно, звук в играх должен подбираться в соответствии со временем и стилем игры.

Озвучиваться должно практически каждое действие в игре, будь это окончание строительства (стратегия), или  шаги врага (экшен),  для того, что бы игрок чувствовал себя комфортно в этом мире и не только мог визуально воспринимать действия, но и слышать их, в основном те, которые он не видит. Игра должна быть живая, и не должно быть немого мира. Пение птиц, журчание ручейка, шелест листьев на ветру, хлопанье двери, шаги людей, проезжающая мимо машина и т.д., всё это должно оживлять общую картину игры. Нужно выделить основные моменты, которые мы озвучиваем, я не говорю, что нужно озвучивать буквально всё, что видит игрок, так может получиться полная неразбериха и путаница в голове. Не должно быть перекрывание одного звука, другим. Более важные звуки (предупреждение об атаки, шаги врага, постройка зданий и т.д.), должны выходить на первый план, а менее важные звуки, должны отходить на задний план. Было бы не очень удобно игроку, когда, например, на наш город напали (стратегия), и вместо того что бы слышать громкое предупреждение об атаки, из колонок доноситься протяжное кваканье лягушек, из соседнего болота.

Для придания большей атмосферы игры, например для средневековой стратегии, можно озвучить голоса персонажей соответствующим им родным языком (такой приём был использован в фильме “Страсти по Христу”). Но если звуки, издаваемые персонажами, играют большую роль и влияют на геймплей, то лучше сделать их понятными игроку. Желательно добавить побольше фраз, произносящих персонажами, так как одни и те же звуки, издаваемые юнитами, очень быстро надоедают. Было бы очень интересно слушать, например, пять разных фраз произнесённых юнитом, при указании точки маршрута движения; три других фразы – при назначении строительства и т.д. Будет намного приятнее слышать разные наборы звуков, при разных действиях юнитов. Однако лучше не менять стандартные звуки кнопок игры и звуки определённых событий. Такие действия, как: предупреждение об атаке, конец строительства, смерть персонажа и другие, наиболее важные события для игрока, не следует изобиловать звуками. Так как игрок привыкает к звукам важных событий игры и реагирует на них, а если он сначала услышит один звук, а топом другой, озвучивающий одно и то же событие, то игрок растеряется, и будет искать новое событие, неизвестное ранее ему, которое было озвучено другим звуком.

Ещё одну очень важную роль в игре играет музыка. Через неё, мы погружаемся в тот самый мир, единственный и неповторимый. Она говорит о благополучности и предупреждает нас об опасности, завораживает и настораживает. Музыка, так же как и звуки, должна соответствовать стилю и времени игры. Прекрасные мелодии сопровождают нашего героя во время путешествия по миру Heroes of Might and Magic. В этой игре музыка просто завораживает, забирает нас из мира реальности, в сказочный мир фентази, где в высоких башнях читаю свитки колдуны, а в тёмных лесах, живут милые эльфы (извините, отвлёкся). Однако, играя в Red Alert, под марш солдат, мы почему то не слышим прекрасные звуки арфы, а наоборот, из наших колонок доносится жесткий советский марш, в стиле heavy metal.

Во время военных действий или мирного времени, должна звучать и соответствующая музыка, говорящая игроку о текущей обстановке.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

2 января 2006 (Обновление: 25 янв 2006)

Комментарии [12]