Конкурс геймдизайнСтатьи

Как в жизни… (игра мечты)

Автор:

Вступление
Геймдизайн
Постмортем

Вступление

Наверное, каждый игрок хочет сделать свою собственную игру, в которой были бы реализованы все его желания. Но… одно дело хотеть, и совсем другое – делать. Когда ты играешь в уже сделанную игру, то тут же замечаешь кучу недостатков – «а это лучше было сделать вот так… а здесь не хватает вот этого… и вообще, какой идиот додумался сделать такую камеру… ». Поэтому когда, помыкавшись по форумам «Как сделать свою игру??», этот самый игрок начинает выбирать себе «профессию» для разработки игр, то неизбежно оказывается, что на программиста слишком долго учиться, художникам и сценаристам без таланта не обойтись, а вот геймдизайн – другое дело: тут вроде как и учиться ничему не надо… Столько игр пройдено! Уж я то знаю, что нужно игрокам. Осталось дело за малым – собрать команду из пары программистов и художников… И пусть реализуют мои гениальные идеи! Так, пусть это будет RPG, а то не могут ничего нового придумать, а у меня идей для этого жанра вагон и маленькая тележка. Нет, лучше сразу MMORPG, надо идти в ногу со временем! Да и с другим человеком всегда интереснее играть, даже несмотря на мою новую систему AI, которую наш программист почему-то отказывается реализовать. И так далее в том же духе…

Геймдизайн

Подобные предложения создать MMORPG нового поколения можно встретить на любом форуме, посвящённом разработке игр. И в большинстве своём они исходят от людей, которые ничего не понимают в РАЗРАБОТКЕ игр, и при этом хотят быть геймдизайнерами, абсолютно не понимая значения этого слова... Они наивно полагают, что им достаточно будет предлагать новые фичи, до которых ещё никто почему-то не додумался, хотя они же очевидны! Плюс ко всему в нашей игре у персонажа будет полная свобода действий, куча способностей, орды монстров и необъятные горизонты…

И если команде всё-таки удалось собраться, то вот тут-то и начинаются проблемы… из-за отсутствия геймдизайнера. Каждый начинает делать то, ради чего он пришёл в команду. Художник начинает рисовать киборгов, которых он уже давно придумал, и они, по его мнению, неплохо бы смотрелись в игре. Хотя они абсолютно не вписываются в сюжет. Но раз уж красиво нарисовал, то давай добавим, не выбрасывать же. Программисты пытаются написать движок, стараясь реализовать в нём хоть что-нибудь из тех гениальных фич, которые придумал «геймдизайнер» совершенно не задумываясь об их целесообразности. И дальше по списку…

В итоге никто не думает о том, что же будет представлять из себя непосредственно ИГРА. В лучшем случае придумана конечная цель – убить главного злодея и спасти мир. Но этого, как вы понимаете, недостаточно, чтобы из всего накопленного арта и кода сделать иргу… Об этом надо было подумать заранее и именно этим и должен заниматься геймдизайнер – придумывать игры. Не сценарии (хотя без них тоже не обойтись), а именно игры. В идеале – игра должна быть универсальной, как футбол или шахматы. Игрок может начинать играть в эти игры множество раз, при этом совершенствуя своё мастерство…

Но такую игру придумать непросто, а реализовать на PC или консоли – ещё сложнее. Для этого надо родиться геймдизайнером. Или стать им (но для этого вас должен учить тот, кто им родился, других способов не существует). Геймдизайнер должен любить не только играть в игры, но и делать их (для чего нужно очень много ДУМАТЬ, и ещё больше РАБОТАТЬ). Что, сами понимаете, не многим нравится… Это особенно актуально в современной игровой индустрии, где чем меньше срок реализации проекта, тем лучше для всех – и затрат меньше, и риск ниже, и условия лучше… Но вот только результат не всегда лучший. Но это тема для отдельного разговора.

Итак, главной задачей геймдизайнера является СОЗДАНИЕ ИГРЫ. Рассмотрим это интересное словосочетание подробнее: во-первых, необходимо придумать концепцию игры, т.е. изобрести нечто такое, что заставит с интересом в это играть. (В PC-играх обычно никто не выходит за рамки общеизвестных жанров), во-вторых, нужно разработать игровую механику, ключевым моментом которой является баланс. На это могут уйти и годы… было бы желание (собственно, игровая механика неотделима от процесса игры, поэтому вы сможете вдоволь наиграться ещё до начала реализации на PC :)).

К тому моменту, когда игровая механика будет вас устраивать, обычно уже готова большая часть составляющих игры (например, самые разнообразные вещи в той же РПГ, а также игровая вселенная). И хотя нет предела совершенству, добавлять новые следует очень осторожно, дабы не нарушить тот самый баланс. Хотя для хорошей игровой механики такой проблемы не существует.

Ну, вот мы и добрались до самой главной проблемы – как РЕАЛИЗОВАТЬ игру. Большая часть ответа на этот вопрос кроется в игровой механике, но при этом не следует забывать и о сюжетной составляющей, которая присутствует в любой игре. Поверьте, никому не нужны «необъятные горизонты», в которых игроку придётся самому придумывать, чем бы заняться…

Основная задача реализации игровой механики кроется в удобном геймплее. Всё-таки игра – это развлечение, и она не должна напрягать «не по делу». Поэтому всё должно быть предельно просто и понятно (в разумных пределах, конечно). Вообще, игроки стремятся видеть игру как можно более реалистичной, но в то же время более простой и удобной, а это палка о двух концах. В жизни тоже не всё просто :). Попробуйте создать игровую механику жизни, и вы поймёте, что это достижимо лишь при множестве ограничений. И всё-таки создать довольно простую, но реалистичную игровую механику для РПГ всех времён и народов вполне реально (скажу по секрету – она уже создана…)

И это только начало. Вот теперь, когда игровая механика уже готова и всё задокументировано (львиная доля дизайн-документа), можно параллельно подключать к работе программистов для написания движка; сценаристов для проработки игровой вселенной (которая, в общем-то, является неотъемлемой частью игровой механики, но нуждается в отшлифовке, что называется, до блеска), квестов и т.д.; художников; моделлеров и прочих людей, без которых воплотить компьютерный вариант игры невозможно. И здесь начинается самая тяжёлая работа для геймдизайнера – следить за тем, чтобы в результате получилась именно его игра, а не что-то совершенно неиграбельное. И хотя при работе все эти люди должны руководствоваться дизайн-документом, без непосредственного участия геймдизайнера реализовать его игру будет практически невозможно, поскольку именно он как никто другой знает все особенности геймплея, воплотить который и необходимо команде разработчиков. А это сложный и длительный процесс, в течение которого многие разработчики начинают забывать о первоначальной концепции игры, в которую-то и было интересно играть… В результате полученный результат не оправдывает ожиданий ни игроков, ни самих разработчиков.

И чтобы этого не произошло, геймдизайнеру придётся работать на протяжении всего цикла разработки… И его работа будет тем проще, чем больше РЕАЛЬНЫХ возможностей команды было учтено при написании дизайн-документа.

И всё это время геймдизайнера поддерживает лишь стремление поиграть в свою игру как игрок…

Постмортем

Поскольку придумать что-то новое очень сложно (а порой и невыгодно), то в большинстве случаев все усилия современных разработчиков направлены на усовершенствование самых разнообразных фич и особенностей во всё тех же, проверенных временем, играх. И хотя и здесь геймдизайнер не остается без работы, его возможности используются уже вхолостую… не то, что в первых проектах, благодаря которым они приходили в индустрию.

Почти каждый приходит в геймдев, чтобы создать игру своей мечты, но бизнес не терпит экспериментов, постепенно заставляя разработчиков делать деньги, а не игры. Но не стоит забывать, что игры – это в первую очередь искусство. Скорее даже новая форма искусства, переплетающая в себе талант геймдизайнеров, программистов, художников, сценаристов и даже игроков. Ведь без игроков не может быть и игры. Поэтому не стоит забывать, что всё-таки есть в нашей жизни то, чего не купишь за деньги… И именно это игроки хотят видеть в игре.

А геймдизайнеры пытаются им это дать, подсознательно стремясь воссоздать нашу с вами жизнь – величайшее творение во вселенной.

7 января 2006 (Обновление: 10 янв 2006)

Комментарии [6]