Конкурс геймдизайнСтатьи

Ars Magna?

Автор:

* * *

Превосходное время для того, чтобы присоединиться к: корпорации подчиняют себе компании маленьких и средних размеров, словно немецкие захватчики, гордо шествующие по Европе. Идет гонка, напоминающая сквоттинг времен освоения Запада, буквально во всем: кто раньше купит студию? получит право на издание игры? эксклюзивную лицензию на создание игр по мотивам?.. Политическая машина тем временем медленно поворачивает дуло своей пушки с заряженным внушительных размеров ядром как раз в нашу сторону.

Многие не выдерживают. Не проходит и месяца без сообщений о закрытии долгожданного проекта (что вы чувствовали, когда отменили Outcast 2?) или многообещающей студии из-за тяжелого положения дел в индустрии. Сколько скитающихся по селам и весям игровой индустрии «создателей легендарных» сможете назвать? Лорни Лэннинг (Lorne Lanning), основавший Oddworld Inhabitants, в прошлом году навсегда ушел из мира игр: «Мы закрыли студию — таковы реалии рынка. В игровой индустрии осталась только одна финансовая модель: издатель оплачивает создание всей игры: производство, маркетинг, дистрибуцию, рекламу, все. В таких условиях разработчик имеет весьма ограниченные возможности в поиске финансирования и выборе новых тем, а это не самый комфортный климат для творчества».

«Если вы независимый разработчик, который хочет делать игры и контролировать их судьбу, нынешняя индустрия не самое удачное место для приложения ваших талантов». Профессионалы просят не соваться, переждать. В кино, на телевидение! Куда угодно, только не в игропром! Но маховик системы стараниями одной лишь EA раскрутился едва ли не в полную силу, и останавливаться, похоже, не собирается.

Игры ставят на поток. Ваши идеи никому не нужны — издатель знает, что хорошо продается; индивидуальное мышление не поощряется. Выделяться и сидеть без денег, или сделать «как у тех, только круче». Молох! Уничтожает своих детей.
В жизнеутверждающем эссе «Смерть игровой индустрии» Грега Костикяна (Death to the Games Industry, Greg Costikyan) предлагается изменить бизнес-модель, модель распространения и аудиторию электронных игр.

С моделью распространения, как мне кажется, проблем возникнут совсем не должно. Во времена быстрого Интернета будущее однозначно за Steam и ей подобными. Даже Билл Гейтс сомневается в форматах Blu-ray и HD-DVD, заявляя, что будущее именно за цифровой дистрибуцией.

Для изменения бизнес-модели нам нужна своя «Герника», игра-протест против фашизма корпоративной культуры. Мы стали много говорить об искусстве, а ведь оно обычно плохо сочетается с бизнесом. Если вы независимый разработчик, который хочет делать игры и контролировать их судьбу, придется сражаться с ветряными мельницами.

* * *

«Когда я уйду в отставку и покину Мэдисон-авеню, я обязательно создам тайное общество, члены которого будут путешествовать по миру на мотоциклах и по ночам, при свете луны, крушить рекламные щиты. И кто из присяжных осудит нас, если однажды мы сознаемся в совершении этих полезных для общества деяний?» Дэвид Огилви, «Откровения рекламного агента»

Только не посчитайте меня каким-то экстремистом мира электронных игр. Я лишь пишу о пути нового имени в индустрии, пути художника, которых стало недоставать, обращаясь к примерам из смежных видов искусств (более опытных, более старших). Хочется приоткрыть окно стремительно несущейся машины игропрома, впустив свежий ветер перемен, и слегка поменять курс ее движения, потому что, кажется, мы несемся в пропасть…

Игры стали предсказуемыми, словно рифмованная поэзия. Игроки знают, что от них потребуется в шутере, квесте, стратегии. Помните, как тревожится Пушкин по поводу рифмы в «Евгении Онегине»:

Давайте поступать неочевидно. Бросать игрока в неизвестное, непредсказуемое приключение, которого он не ждет. Шокировать. Поощрять его фантазию в решении проблем. Игра способна дать игроку невиданные ощущения: так зачем же нам искусственные (значит мертвые) словари рифм и ассоциаций. Игрок должен поступать спонтанно и немеханистично.

Например, недавняя Fahrenheit замечательной студии Quantic Dream. С первых же кадров игрока кинули в самую гущу событий и напрочь заставили забыть о беспечном геймплее, дав поиграть не только за бегущего, но и за догоняющих. Мы играем за Лукаса, волею судьбу оказавшегося не в том месте не в то время и желающем разобраться, в чем дело. Разворот. Уже за полицейских, расследующих убийство и ищущих Лукаса.

И что нам, как игроку, делать? Мы знаем, что они знают, догадываются, подозревают. Похоже на шахматы без партнера, когда после каждого хода вы поворачиваете доску. И все на фоне увлекательной (до киборгов) истории. Превосходно!

Или вот проект Experimental Gameplay (http://www.experimentalgameplay.com) при университете Карнеги-Меллона. И пусть это больше похоже на этюды и заготовки на будущее, скажем, за Tower of Goo можно сидеть часами, Giant Robot Insult Battle научит красноречию, а Riff хоть сейчас на shareware-рынок.

Поощряйте мышление разработчика и игрока. Читайте больше, вызывайте к нему интерес. Играм очень не помешает литературная основа. Покажите игроку то, что он сможет полюбить, почувствовать. Что вдохновит его, заставит задуматься. Думайте о работе не только на работе, переносите в игры часть себя. Добейтесь нерукотворности. Дайте игроку измениться с игрой. И никогда не ставьте точки: возвращайте игрока в «нормальный» мир, переполненным эмоциями и желанием действовать. Возбудите его порыв. Ваше произведение сможет жить и после…

* * *

Вы — режиссер нового интерактивного кино. Наблюдайте за жизнью, черпайте у нее вдохновение. Пропадайте на берегу моря, в сосновом бору, густом березовом лесу, под ярким солнцем и колючем дождем. Пусть хоть раз вас засыплет снегом. Медитируйте. Рисуйте ваши полотна действий — игры свежего ветра перемен.

Мыслите стремительно. Опережайте индустрию. Если получится, делайте игры на коленке. Сосредоточьтесь на геймплее. Разговоры о фотореалистичной графике почти не имеют смысла. Стилизуйте изображение: робкие неуверенные, жирные и сочные — мазки кисти художника. Придавайте игре атмосферу. Кто-нибудь сказал плохое слово о графике «Мора. Утопии»? Завораживало и напоминало Достоевского.

Известный голливудский режиссер «би-фильмов» Роджер Корман снимал свои кассовые и культовые ленты за пару дней на пленке, оставшейся от съемок какого-нибудь блокбастера, на чужих декорациях, оставшихся от того же блокбастера и вскоре подлежащих сносу. Именно он поставил «Диких ангелов» и «Путешествие» о шестидесятых раньше «Беспечного ездока» Хоппера и Фонды; «Бойню в день Св. Валентина» — раньше «Крестного отца» Копполы. Корман предвосхитил появление мистицизма в кино. Под его руководством начинали свою карьеру Джек Николсон, Френсис Форд Коппола и Мартин Скорсезе. Его секрет состоял в: хорошем сценарии, хорошем знании места съемок, опытном операторе. В нашей индустрии это означает: хороший сценарий, правильное позиционирование будущей игры и, по крайней мере, опытный программист. Превратите дефицит средств в главный стимул своей фантазии.

Присоединяйтесь.

31 января 2006

Комментарии [17]