Конкурс геймдизайнСтатьи

Советы начинающему геймдизайнеру

Автор:

Вступление
Самое начало …
Звуковое оформление
Графическое оформление
Полезные мелочи
Создание реалистичности
Сторонние материалы
Сочетание реалистичности и геймплея
Тонкая настройка
Взгляд со стороны
Опасные прототипы
Заключение

Вступление

Эта статья в первую очередь создана для тех, кто делает первые шаги в области игрового дизайна и носит исключительно обзорный характер. В некоторых случаях новичкам трудно уловить суть из статей, написанных для профессионалов, поэтому статья построена в виде обзора, включающую ту необходимую информацию, которую должен знать каждый геймдизайнер. Итак, в путь.

Самое начало …

Атмосфера игры это та важная часть, из-за которой некоторые игры становятся хитами, а некоторые тихо уходят в прошлое, так и не попав на прилавки магазинов. Вспомните свою самую любимую игру – вряд ли она сейчас может похвастаться сногсшибательной графикой или современным физическим движком, но она всё равно остаётся лучшей, благодаря той атмосфере и тем чувствам, которые вы испытали, играя в неё.
Давайте разберемся, как же создаётся атмосфера игры. Обычно первое, что видит игрок, когда включает игру – это интерфейс. Его смело можно назвать лицом игры, и именно он формирует первое впечатление от игры. Если интерфейс невзрачный или вообще ограничивается стандартными кнопками без графического оформления, то складывается впечатление о скудности игры. Начиная играть, человек уже пессимистично настроен и  будет автоматически искать другие недостатки. Если же мы видим красочное главное меню с анимацией, которое ярко отражает смысл игры, то это сразу формирует заведомо хорошее отношение к игре. Вот прекрасный пример:

  forgamedevadvice1 | Советы начинающему геймдизайнеру

  Главное меню игры «Космические рейнджеры 2»

Интерфейс игры сопровождает игрока на протяжении всей игры, поэтому очень важно, чтобы у него был стиль, соответствующий стилю игры и выражающий его. Если цель игры заставить игрока вздрагивать от страха при каждом шорохе, то светлые и яркие тона интерфейса могут разрушить всю атмосферу игры, а серые, не чёткие и темные наоборот усилить её. Так же не плохо применять стилизацию, в виде элементов часто встречающихся в игре или игровую символику. Например, в играх про различные войны очень часто встречается, что инвентарь персонажа стилизован под военный рюкзак, а задания представляются в виде исторических документов и карт. В ролевых играх тоже можно привести не мало интересных примеров:

forgamedevadvice2 | Советы начинающему геймдизайнеру

Скриншот из игры «Проклятые земли»

Вот что называется интуитивно-понятным интерфейсом. Не думаю, что у кого-то возникнут сомнения для чего переключатель в нижнем левом углу и оружие рядом с ним. При этом всё выполнено в тонах, подчёркивающих настроение игры. Сам внешний вид указывает на то, что действия происходят в древние времена, где властвовали дерево и камень, а металл был большой ценностью.
Продолжая тему игрового интерфейса, стоит отметить, что цветовая палитра, оформление, или по-другому стиль всех элементов должен быть одинаков или минимум очень похож.
Так же стоит сказать, что далеко не последнюю роль играет удобство интерфейса. Конечно, поиграв достаточно времени, человек привыкнет к любому, даже самому неудобному интерфейсу, но порой это сильно мешает и раздражает. Так же не плохо бы дать возможность игроку самому назначать клавиши быстрого запуска на клавиатуре, что может сгладить впечатление от неудобного интерфейса.

Звуковое оформление

Ну вот, с интерфейсом мы разобрались, так что пора перейти непосредственно к самой игре. Создание атмосферы игры это огромная тема, о которой можно написать далеко не одну статью, поэтому в этом разделе я лишь кратко сформулирую основные мысли. Так же постараюсь затронуть вопросы, которые отсутствуют или не раскрыты в других статьях.
Одним из самых важных видов придания игре индивидуальности и особой атмосферы является звуковое оформление. Музыка, сопровождающая героя в его странствиях, выполняет здесь самую важную роль. Она должна звать в атаку во время боя, успокаивать на фоне лесного пейзажа, развлекать игрока в пути и предупреждать о предстоящей опасности. В качественных играх обязательно для каждого случая имеется своя музыкальная тема и что не мало важно не одна. А случаев в игре может быть достаточно много. Будь это новые земли, игровые события или сюжетные отступления – везде присутствует своё уникальное музыкальное сопровождение. Например, если небо затянуло тучами, и пошёл дождь, то медленная протяжная музыка усилит унылое или ностальгическое впечатление. А если, во всю играют лучи солнца, то легкая, яркая, довольно быстрая музыка сделает эту картину ещё ярче и веселее.
Вот у игры уже начинает появляться своя собственная атмосфера и индивидуальность, поэтому так важно, чтобы музыка соответствовала происходящим событиям и в то же время стилю и настроению игры.
Звуковое оформление это не только музыка, но и разнообразные игровые звуки и диалоги. Звук шагов, шелест листьев на ветру, приветствие прохожего или пение птиц – всё это делает игру насыщенной и реальной.  Звуки, окружающие нас, помогают нам сориентироваться в окружающем мире, и придают этому миру разнообразие. Одни звуки предупреждают нас о чём-нибудь, другие просто являются фоном. Всё это смело можно отнести и к играм, но с небольшой поправкой. В игре важные звуки должны доминировать над всеми остальными. Просто будет крайне неприятно, если игрок, заслушавшись пением птиц, пропустил сигнал к атаке или свисток отправляющегося поезда. И это ещё не самое страшное.
Последнее, что я хотел бы упомянуть это озвучка диалогов. Здесь я приведу только один пример, а выводы каждый сделает сам. В игре «Проклятые земли» диалоги были построены так, что игрок не мог выбрать вариант ответа (потому что он был один), но каждая фраза была бесподобно озвучена. Слушая диалоги, я нисколько не чувствовал себя ущемлённым в выборе, и с не поддельным интересом внимал каждое слово. Впоследствии, пройдя потом не мало игр, где в диалогах было множество вариантов ответа, ни один из них не произвёл на меня такого же впечатлении, как диалог в «Проклятых землях» (правда здесь следует упомянуть, что литературное содержание диалогов, так же было сделано очень качественно).
В заключении могу сказать, что не один другой способ для придания игре атмосферности не может сравниться со звуковым оформлением и это желательно никогда не забывать.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

31 января 2006 (Обновление: 5 фев 2012)

Комментарии [6]