Конкурс геймдизайнСтатьи

Геймдизайн в реалистичных экшн-играх

Автор:

Почему именно в экшенах? Потому, что жанры настолько разнообразны, что давать советы по всем сразу невозможно и глупо. А экшены – самые популярные и распространенные игры в мире. Почему реалистичные? Потому, что реалистичная игра позволяет испытать букет чувств, которые не способны вызвать мультяшки.

Что же такое игры и почему мы в них играем?
Начало игры
Нелинейность
Реализм
Оружие
Краткие выводы

Что же такое игры и почему мы в них играем?

Почему люди играют в игры? Я попытался узнать об этом из слов посетителей на местном форуме, но услышал в ответ лишь только насмешки и вопросы: а почему, мол, люди флудят?

А ведь это и есть ключ к хорошей игре. Если мы будем знать, что заставляет геймера в очередной раз запускать свою любимую РПГ или экшн, то поймём, как же действительно создать такой продукт, который привлекал бы толпы игроков со всего мира. Что ж, попробую объяснить это своими мыслями, исходя из собственных соображений.

Игры дают людям шанс прожить не одну прописанную жизнь, а десятки разных. Те, кто прошел Fallout и HalfLife были там, где другие не были и никогда не будут, прошедшие Doom пережили то, что другим и не снилось. И невозможно утверждать, что это вымысел и нереально. Миллионы людей знают, как добраться до bombplace в Counter-Strike на de_dust_2, и возможно даже лучше знают, чем собственную улицу в своем родном городе. А что представляет собой реальная жизнь? Мы живем в кем-то созданных домах, едим кем-то выращенную еду и не в силе противостоять стихиям. Вся наша жизнь протекает в неком пространстве, будь это ваша квартира или левел, сделанный дизайнером. Кто-то ограничивается действительной реальностью, а у кого-то этих границ нет, он может ходить после работы по засекреченным лабораториям, взрывать машины и спасать мир.

Таким образом, определяются два важнейших фактора, заставляющих нас играть. Это свобода и испытание ощущений. Надо почувствовать себя неограниченно свободным в виртуальном мире, вольным, отдыхающим от негативных явлений мира реального. Свободнее делает игру нелинейный сюжет, большой выбор оружия, магий (зависит от жанра игры), интерактивность с окружающей средой. Также сюда можно отнести формальную свободу, которая существует в настоящем мире, например, убийство, а тем более убийство бензопилой (рис.1). Но мы ограничиваемся этой свободой в силу нежелательных последствий.

Изображение удалено
Рис.1.В GTA можно совершить убийство,
не задумываясь о реальных последствиях

GTA Vice City заслуженно завоевала рынок после своего выхода. Игра отлично сбалансирована со строгостью сюжета и полной свободой между миссиями, поэтому в неё играют люди разных возрастов, с разными взглядами, и покорила даже женскую половину населения.

Испытание ощущений. На это влияет атмосферность, согласование всех элементов игры, неожиданность, реалистичность графики, звука, игрового процесса (нас интересует последнее).

Еще сюда можно добавить оригинальность. Человек испытывает больше всего чувств, когда делает что-то впервые. Если вы в своей игре создадите такие условия, которые не встречались в других играх и в реальности, то это только плюс.

Вот вроде бы и все. Опираясь на это, я расскажу каким должен быть экшн.

Начало игры

В этом разделе хочется рассказать, как организовать начало игрового процесса. Безусловно, игра начинается с заставки, меню, или видеоролика, что уже дает первоначальные представления о ней. Но речь пойдет о том начале, когда геймер уже может выполнять действия на карте, т.е. после загрузки первого левела.

Начало – это всё. Уже тут некоторые закрывают игрушку навсегда, побродив пару минут по комнаткам. Да, возможно, в конце был бы головокружительный финал и много наград, но до конца не дошли! Почему же так бывает? Именно первый запуск игрового мира и первые шаги в нем так надолго запоминаются. Вспомните свои первые минуты в HalfLife/ HalfLife2. Вы едите в поезде, причем, куда конкретно неизвестно, также неизвестно зачем (рис.2). Зато мы можем наблюдать окружающий мир вокруг: эти мрачные стены, загадочные механические роботы, люди. Уже тут чувствуется атмосфера, некое напряжение, хотя еще ничего не произошло. Подключив свою фантазию, можно только догадываться о дальнейших событиях, воображать сражения и перестрелки. Это хороший приём. Формируется свобода, дающая к размышлению будущее; сохраняется интрига.

Изображение удалено
Рис.2.Прибытие в Сити 17 (HalfLife2)

Этот этап очень важен. На нем изучается управление, возможности персонажа. Своеобразное самообучение, которое должен пройти игрок перед сложными задачами. Оно должно вписываться в сюжет, а не быть отдельной составляющей. В начале не стОит напрягать играющего, давать непроходимые миссии и торопить на выполнение действий. Тут, главное, показать, что ваша игра – что-то особенное, что выделяет ее на фоне других игр. Самое время использовать фичи, которые уже должны быть заготовлены. Только не переборщите, и оставьте парочку-другую на потом. Эти фишки попросту говоря, какие-то сюжетные приколы или скриптовые сценки, где используется немного больше возможностей, чем при обычной игре. Графический контент на начальном этапе должен быть безупречен, не используйте наспех сделанные корявые модельки и др. Лучше меньше, но качественнее. Потому что, не гоняясь за врагами, а изучая мир, на начальной стадии наблюдаются все баги.

Чаще всего, если игра понравилась вначале, то уже мнение вряд ли изменится. Надо только не заставить скучать игрока, сделать разнообразие: менять обстановку, место действия; по мере прохождения все дальше и дальше давать новое оружие и даже новые действия персонажу.

Нелинейность

Нелинейность должна присутствовать в играх. С помощью неё избавляешься от шаблонности, которая есть в экшенах. По сути два человека, играющих в одну и ту же игру с нелинейным сюжетом делают более или менее всё одинаково. Игры часто обсуждают с друзьями в компании, тот, кто прошел дальше всех оживленно рассказывает фишки, сюжет наперёд, в общем, то, что будет интересно услышать. Узнать, что будет дальше интересно, но когда всё знаешь и садишься играть, то пропадает интерес, во всяком случае эффект неожиданности пропадает точно. Согласитесь, наверное, у каждого была такая ситуация. В нелинейных играх этого не должно быть. В них наоборот можно почувствовать себя настоящим героем, т.к. именно вы избрали такой путь прохождения, и именно по-своему выполнили поставленную  задачу. Пусть конец будет одним и тем же, надо просто предоставить выбор для достижения промежуточных задач. Это требует очень большой работы, поэтому геймдизайнер должен хорошо постараться, чтобы придумать разный ход событий, используя минимальное число игровых единиц, таких как звуков, моделей, анимаций и т.д. Можно было бы с таким же интересом проходить игру еще раз. Возможно, из-за неспособности как-то поменять ход игры, т.е. сюжет, некоторые люди предпочитают РПГ или стратегии, чем экшены.

Страницы: 1 2 Следующая »

1 февраля 2006

Комментарии [3]