Устойчивая концепция – путь к созданию крепкой игры.
Автор: Семен Ковалев
Основная задача геймдизайна – это создание игры. К сожалению, разработчики часто забывают об этом, гонясь за технологиями, крутыми фишками или прибылью. И допускают ошибки уже на стадии пре-продакшн, при создании концепции будущего проекта. В данном тексте я попробую затронуть тему создания игры на стадии пре-продакшн. В качестве примера, я попытаюсь из начальной идеи создать будущую концепцию игры — основу для дизайн-документа.
Часть 1. Идея Игры.
Часть 2. Рождение концепции.
Часть 3. Пре-продакшн.
Часть 4. Применение “устойчивой концепции”.
Часть 5. Создание игры в жанре RPG.
Часть 1. Идея Игры.
Создание игры всегда начинается с идеи, которая будет положена в основу всего последующего. Или не начинается.… Если нет под рукой сформулированной концепции будущего проекта (которая естественно будет видоизменяться), то приходиться ее создавать из более мелких деталей. Причем, детали эти могут варьироваться от графических технологий до глобального сетинга. И так бывает в большинстве случаев, за исключением тех проектов, которые уже давно жили своей жизнью в голове геймдизайнера.
Процесс создания игры эволюционный. За время существования проекта могут несколько раз поменяться основные моменты игры (даже жанр), что уж говорить про более мелкие нюансы. В итоге, многие ресурсы уходят в никуда (точнее в мусорную корзину). Значит, нам нужен проект, который будет устойчив в процессе его реализации. А для этого мы должны построить его крепким. Чтобы дом не развалился через год эксплуатации – нужен крепкий фундамент. Чтобы игра была устойчива в программировании – нужна крепкая концепция. К ней мы сейчас и перейдем.
Часть 2. Рождение концепции.
Создание концепции не может быть поэтапным процессом (давайте пока улучшим движок и создадим первый уровень, а потом подумаем над жанром игры). Первым делом следует создать концепцию, а уже потом переходить к ее реализации. Я считаю, что задача создания будущего вида игры не может быть выполнена одним геймдизайнером. Концепция должна создаваться всем коллективом, а задача геймдизайнера грамотно направлять идеи программистов и художников. Его работа заключается в том, чтобы после завершения мозгового штурма на руках была готовая концепция, считай уже законченный дизайн-документ. Каждый предлагает свои соображения, а геймдизайнер отбрасывает лишние и добавляет свои.
В первую очередь нужно определиться с основной фишкой. Хотя это и не самое подходящее слово, но для простоты я буду использовать его. Первая фишка (опять же область не ограничена) задает пространство будущей работы. Можно провести аналогию между концепцией проекта и таким математическим понятием, как базис – набор векторов, однозначно задающих пространство. Пространство, в котором мы будем создавать будущий шедевр игровой индустрии.
Конечно создание концепции игры более сложный процесс, так как он не настолько математически выверен. Но все же можно выделить несколько правил для построения идей (векторов) на которых будет основана игра:
- Если новая фишка идет в разрез хотя бы с одной из уже принятых — от нее стоит избавиться.
- Если новая идея является логическим выводом из одной или нескольких уже одобренных идей, то идею не стоит добавлять в базис. Для того чтобы более полно определить концепцию, можно создать отдельный список для всех выводов из основных постулатов.
- В основе должны находиться простые вещи (элементы геймплея или технологии). Если идея составная, то ее следует разделить на ее составляющие и заменить ее в списке. Саму же идею можно перевести в список выводов.
- Учитывая факт единовременности постулатов концепции, можно заранее создавать выводы, объединяя идеи во все возможные комбинации. Если при этом окажется, что один из выводов не возможен – значит, концепция будет неустойчива и придется избавиться от одной из фишек.
- Нечто новое и глобальное не может быть простым постулатом, а только составной частью, как некий набор уже существующих гемплейных технологий. Но в то же время может выражать основную особенность игры. Это только подчеркивает устойчивость концепции — геймплей построен в пространстве постулатов.
Часть 3. Пре-продакшн.
Итак, подведем итог ниже написанного и составим более четкую картину пре-продакшена.
Для построения концепции мы строим список постулатов - “базис” будущей игры. Для его создания мы пользуемся планомерным развитием уже принятых идей и подкрепляем новыми, укрепляющими общую структуру. Для анализа мы воспользуемся списком логических выводов (комбинаций постулатов). Для того чтобы приступить к собственно программированию мы должны удостовериться в том, что выводы реализуемы. Также мы должны осмыслить проект с точки зрения играбельности. Закончив с анализом, мы получим на руках основу дизайн-документа, который будет дополняться по мере создания игры сюжетом, персонажами и уровнями.
Часть 4. Применение “устойчивой концепции”.
Я представил свой взгляд на процесс создания игрового проекта на стадии пре-продакшн. Конечно, кто-то его осудит, так как он, по их мнению, нарушает творческий процесс (а игра — это в любом случае некий вид искусства). Но данный метод не убивает творчество, а только его ограничивает рамками, как бы направляет в определенном направлении. С моей точки зрения игрок ищет в игре реализм. И реализм подчас выражается не только новомодными шейдерными эффектами. Насколько бы новой и разнообразной игра не была, если игрок играет в нее и видит нелогичные вещи, которые не стыкуются с сюжетом, концепцией, игровой механикой, то вряд ли он сможет получить полное удовлетворение от данного проекта. Устойчивая концепция помогает создать проект, который не будет гениальным сразу во всем, но это будет продукт хорошего качества (если конечно его разрабатывает хорошая компания). Для примера будет интересным попробовать сформулировать некую новую концепцию, пользуясь выше приведенным материалом.
1 февраля 2006 (Обновление: 17 сен 2009)
Комментарии [3]