Конкурс геймдизайнСтатьи

"Фатальные ошибки" и игровой баланс

Автор:

«Я могу лишь указать дверь,
а войти ты должен сам».
Морфеус, «Матрица»

О чем эта статья
Вступление
Фатальные ошибки
  1) «Кривое» управление
  2) Недружелюбный интерфейс.
  3) Неудобная камера
  4) Невозможность сохраняться «во время миссий».
  5) Чрезмерная легкость/сложность.
  6) Необходимость ждать.
  7) Отсутствие стимула.
  8) Неузнаваемость.
  9) Нелогичность игрового мира.
Игровой баланс
Заключение

О чем эта статья

О Чём

В статье рассматриваются «фатальные ошибки» (из-за которых проект может провалиться) и предлагаются способы их устранения. Также рассматриваются проблемы игрового баланса как одного из важнейших элементов геймплея и причины части фатальных ошибок.

Особенности

Причины каждой ошибки и способы их устранения разбираются максимально подробно. Статья снабжена большим количеством примеров игр, в которых рассматриваемые «фатальные ошибки» присутствуют и/или устранены предложенными способами, и максимально структурирована для как можно более легкого понимания и ориентации по ней.

Вступление

Я не буду рассматривать ошибки типа «невозможно переназначить управление, поэтому приходится играть 3-мя руками» и тому подобные «мелочные», «как не надо делать» (так как думаю, что Вы догадаетесь о способах их устранения сами), а затрону «глобальные», решения многих из которых, судя по тому, что игры, в которых они допущены, исправно выходят, являются не столь очевидными.

Немного о структуре статьи. Разбор каждой «фатальной ошибки» складывается из трех частей: Проблема, Причина и Решение. Некоторые части, если они ясны и без пояснений, могут быть опущены. Далее. Такое выделение обозначает промежуточные определения, которые я потом использую, а такое – те слова, на которые я хочу обратить ваше внимание.

Итак, начнем…

Фатальные ошибки

1) «Кривое» управление

Проблема

Сразу скажу, что это НЕ проблема отсутствия возможности переназначить клавиши. Это намного хуже. Это когда управление персонажем подразумевает использование огромного количества кнопок или нескольких, но которые раскиданы по всей клавиатуре и которые НЕВОЗМОЖНО удобно переназначить. Если борьба с управлением занимает большую часть времени, а персонажа из-за этого еще и все время убивают, то значительная часть игроков такие игры в лучшем случае кладет в самый дальний угол и благополучно забывает. Это и понятно, ведь управление – способ взаимодействия геймера с миром игры, поэтому оно должно быть максимально удобным, и его нельзя откладывать «на потом», а следует продумать чуть ли не вместе с концепцией.

Игра, в которой есть рассматриваемая проблема (да простят меня фанаты) – «X2: The Threat». Конечно, идею представления клавиатуры как пульта управления кораблем можно преподнести как фичу, но у меня, например, вызывает ужас, когда в игре задействованы почти все кнопки. Пусть даже мир игры и интересен, и продуман, но игрок (не фанат, а человек, купивший игру, например, из-за красивой коробочки) об этом, скорее всего, не узнает…

Причина

Обычно происходит это все из-за того, что игровой дизайнер придумывает систему управления, в которую почти невозможно вносить изменения, а ведь они неизбежны в процессе работы над проектом. Вот и получается громоздко. Также одной из причин является естественное желание на каждое действие назначить свою клавишу.

Вот тут-то мы и подходим к решению проблемы.

Решение

Оно не ново. Это – контекстно-зависимое управление (или контекстно-зависимый интерфейс взаимодействия). То есть то, что можно делать, зависит от ситуации (от «контекста»). Например, если персонаж подходит к двери, то появляется иконка действия (открыть дверь, выбить ногой и т.д.), притом желательно с пояснительной надписью, и игрок лишь кликает по нужному значку (а не лезет с чертыханиями смотреть раскладку клавиатуры).

Думаю, примеры игр, где используется такой подход, Вы без труда можете вспомнить и сами, но я все же приведу парочку. Это «Quake 4» (хотя бы панельки вызова лифта с заботливо подвешенной надписью «Interactive») и «Knights Of The Old Republic 2» (открывание дверей).

Вот мы и подошли к созданию системы управления. Итак, чего бы Вы ни напридумывали, она (система) должна подчиняться следующим правилам:

2) Недружелюбный интерфейс.

Проблема

Представьте, Вы начинаете игру, открываете меню персонажа и снаряжения и видите тьму разных значков, эмблемок, менюшек и разных кнопочек. Что Вы сделаете? В большинстве случаев игрок, немного «потыркавшись», при невозможности понять, что к чему, выходит из игры и пытается ее забыть как страшный сон. Может быть и другая ситуация: кнопок и менюшек немного, но догадаться об их назначении нереально. Проблема при этом та же.

Пример игры, где допущена эта «фатальная ошибка» – «Пограничье» (в ней узнать о назначении элементов интерфейса можно только одним способом – пролистав руководство пользователя).

Решение

Да, да, да. Надо делать интерфейс контекстно-зависимым и скрывать все лишние элементы управления. Собственно, правила создания дружественного интерфейса аналогичны правилам создания системы управления (описаны выше), но хочу еще раз подчеркнуть, что интерфейс должен быть понятным, и в этом обычно помогают текстовые подсказки, например, внутри всплывающих окон. То есть игрок должен получать информацию о назначении того или иного элемента, НЕ отрываясь от игры.

Отдельно хотелось бы отметить то, что желательно всегда иметь кнопку выхода из игры, так как геймеров раздражает, когда для выхода надо сначала выйти в главное меню (то есть ждать, пока выгрузится уровень), а уже потом — окончательно.

3) Неудобная камера

Проблема

Собственно, название пункта говорит само за себя. Можно придумать громадное количество неудобных камер: это и «авто-камеры», и «кинематографические» и много какие еще. Но их объединяет одно: в погоне за зрелищностью или оригинальностью дизайнер делает их неудобоваримыми. Ну а поскольку основную часть информации игрок получает, именно глядя в монитор, то плохие камеры его начинают бесить, и он бросает игру.

Такая вот «авто-камера» была в игре «Пограничье» (не знаю, может патчами ее и исправили, да поздно – основная масса игроков ушла). В результате игра получила невысокую оценку в прессе, хотя мир у нее был и продуманным, и интересным. Конечно, я Вас не отговариваю от нестандартного подхода, но не слишком увлекайтесь.

Решение

Ну что тут скажешь? Надо делать камеру или стандартной (от 1-ого лица, от 3-его…), или же особенной, но при этом проанализировать то, каково ею пользоваться в различных  игровых ситуациях (например, в бою), притом желательно выслушать и стороннее мнение.

4) Невозможность сохраняться «во время миссий».

Проблема

Я думаю, все вы можете вспомнить хотя бы одну игру, в которой можно сохраняться только между миссиями (обычно это порты с консолей), и вмести с этим то, как Вас бесило, когда почти дойдя до конца Ваш персонаж случайно проваливался в какой-нибудь канализационный люк и приземлялся прямо на голову, ломая себе шею, и приходилось начинать с самого начала. После десятка смертей в конце миссии даже самые терпеливые игроки начинают скрипеть зубами, а после15-ти игра под радостные крики летит в мусорную корзину.

Думаю, проблема ясна. Из примеров таких игр я помню какого-то Batman’а.

Причина

Увы, причина очень серьезна – неправильный игровой баланс (а не то, что на консолях нельзя делать много сохранений, как думают некоторые, поскольку это решается ограниченным количеством слотов под оные). То есть игровой дизайнер пытается искуственно повысить сложность игры.

Решение

Если такое происходит с Вашей игрой, то я настоятельно рекомендую пересмотреть игровой баланс (о нем подробнее будет в конце статьи). Если же Вы по каким-то причинам не хотите этого делать (например, жутко поджимают сроки), то есть альтернативный вариант: давать возможность неограниченно подпитывать силы/закупать оружие во время миссий (естественно с небольшой корректировкой баланса, но именно что небольшой). Это, конечно, не так действенно, но работает. Так, например, сделано в GTA: San Andreas (там Вы можете забегать подкрепиться в закусочные и затариваться в оружейных магазинах).

Страницы: 1 2 Следующая »

1 февраля 2006