Конкурс геймдизайнСтатьи

От геймдизайнера к геймдизайну.

Вступление
Введение
1. С кем работает игровой дизайнер
2. Рынок игр
  1. Игры движения
  2. Игры планирования
  3. Игры сюжета
3. Основы хорошего игрового дизайна
  3.1 Основы создания дизайна
  3.2 Типичные ошибки
  3.3 Примеры дизайна
  3.4 Этапы геймдизайна для дополнения “Штрафбат” к игре “Блицкриг 2”
Выводы
Послесловие

Вступление

Автор в статье выражает только свою точку зрения на данную тему, она может не совпадать с вашей точкой зрения.

Введение

Игра это дом,
В котором мы все вместе живём,
Дизайнер и программист,
А также и сценарист…

Если у простого обывателя спросить, кто при разработке игры занимается игровым дизайном, они ответят – геймдизайнер. А чем он занимается – делает карты для игры… Немного не соглашусь.

Геймдизайнер – сложное составное слово, образованное из частей game – игра и дизайн. Получается, что геймдизайнер – это дизайнер игр, а дизайн, это не только карты для игры. Дизайн в широком смысле слова – это и оформление рекламных материалов игры, стиль роликов игры, атмосфера геймплея и даже музыка игры. Для того, чтобы эти кирпичики сложились в один прекрасный дом – игру, приходится много работать с производителями этих прекрасных кирпичиков и следить, чтобы они были произведены в одном стилистическом решении нужном для игры. Иначе получится не прекрасный дом – игра, а некому ненужный барак.

Геймдизайнер создает путь игры от туманной идеи до жестко детализированного списка всех возможностей всех элементов игры. Он объединяет дизайн, геймплей, атмосферу, сценарий, стиль и графику к одному стандарту, прописанному в дизайн документе. Геймдизайнер нужен в команде, чтобы люди делали одну и ту же игру, а не каждый свою. Для заказчика и издателя он нужен, чтобы они не пугались неизвестности, верили в возможности команды и не зажимали финансовые средства.

1. С кем работает игровой дизайнер

Игру создаёт команда, часть работ могут выполнять, сторонние компании (аутсорсеры) не входящие в команду, но дизайнеру приходится контролировать всю работу производителей игровых кирпичиков. Но не следует его приравнивать к директору команды следящим за тем, чтобы всё было исполнено точно в срок и согласно дизайн документа. И так с кем же работает геймдизайнер (дизайнер), это:

Сценаристы – странные люди, вечно летающие в облаках и своих идеях, выдающие безумные и фантастически интересные сюжеты для игры. Они являются наставниками дизайнера, ведь сюжет игры заключает в себе основу дизайна игры. В трудный момент всегда помогут добрым слово и хорошей идеей.

Программисты — друзья-лентяи дизайнера. Они всегда заняты  и не хотят реализовать дополнительные программные “фичи” (оригинальные идеи) заложенные в сценарии и отличающие игру от других игр.

Художники и моделлеры – подневольные рабочие дизайнера. Они не любят его за то, что он заставляет переделывать скетчи, модели и текстуры по много, много раз добиваясь единства композиции кладки кирпичей в доме.

Дизайнер карт – вторая половинка дизайнера игры. Ведь даже если в игре всё будет на высшем уровне кроме карт и геймплея, в неё будет неинтересно играть.

Звукорежиссёр и специалист по видеороликам – дети дизайнера. Им надо объяснить показать и рассказать, как должно быть. Тогда вы навсегда запомните музыку игры, а видеоролики надолго врежутся в память. Ведь нечто так не погружает в атмосферу игры, как ролики, рассказывающие сюжет игры.

Маркетологи – соратники дизайнера. Они пытаются донести до простых обывателей то, что пытается объединить дизайнер в одном стиле – сюжет,  “фичи”, атмосферу и геймплей игры.

2. Рынок игр

Рынок игр состоит из двух частей – жанра игры, платформы и на какого игрока она нацелена.

Платформ не так много – мобильные телефоны, карманные компьютеры, pc, игровые консоли. Можно выпустить игру сразу для нескольких платформ, либо только для одного типа игровых консолей. В зависимости от выбора накладываются ограничения на используемые программистами библиотеки и количество полигонов в модели.

Игроки делятся на казуалов и хардкорщиков. Хардкорщикам нужны сложные загадки, системы управления и множество параметров зависящих друг от друга, у казуалов всё должно быть упрощенно до предела. Ища золотую середину, не забывайте – игроки сели развлечься и отдохнуть, играя в вашу игру.

Жанров игр много, они постоянно модифицируются и изменяются, попробую их упорядочить. Но при желании можно выбрать несколько жанров:

1. Игры движения

1.1 Аркада (Arcade)

Характерный признак жанра — простота модели и управления. Для ее написания (и для того, чтобы играть) не надо ничего знать о реальных самолетах или снарядах, о физике... в общем, ни о чем.
a) Scroller — игрушка, где герой бежит по линейному (хотя, возможно, широкому) пути, постепенно «прокручивающемуся» назад.
б) Запертая комната — нужно выполнить некоторое количество задач в замкнутом пространстве, населенном врагами, чтобы вас выпустили и отправили дальше.
в) Тир — предельно упрощенная игра, где вам просто нужно попадать по каким-либо мишеням, обычно — движущимся.

1.2 Боевики (Action)

Это — игры, в которых мы управляем телом (как правило, человеческим или хотя бы гуманоидным). От аркад отличаются, например, тем, что это самое человеческое тело устроено значительно сложнее, умеет довольно многое. Как подразделяются:
а) Во-первых, по балансу между умом и действием.
б) Во-вторых, по способу взаимодействия с противником.
в) В-третьих, есть еще такое деление, как "вид перспективы" — от первого лица, то есть из глаз, или от третьего, то есть из-за спины, сбоку или откуда там еще придется?
г) Единоборства.
д) В-пятых, боевики делятся по тому, ориентированы ли они на сетевое побоище или на одиночную игру (или на то и другое).
е) В-шестых, используется ли техника, и если да, то какая и как часто?
ж) В-седьмых и последних: насколько сильны и значимы параметры персонажа (помимо носимого снаряжения)?

1.3 Симуляторы техники

Симулятор техники очень похож на боевик, но здесь во главу угла ставится управление не собственным телом, а каким-либо техническим средством, чаще всего автомобилем или самолетом.

1.4 Спортивные симуляторы

С симуляторами техники эти игры роднит то, что правила соблюдаются с максимальной тщательностью, участников соревнования стараются делать как можно ближе к реальности, и т.п. Но управляем мы, как и в боевике, человеческим телом, просто загнанным в определенные рамки правил. Часто, не одним (выбирая по очереди игроков команды).

1.5 RTS (стратегия в реальном времени)

RTS — это игра, составленная по давнему проверенному рецепту: строительство базы + сражения в реальном времени на скорость.

1.6 ActionRPG

Это игра, у которой «душа» и логика боевика (а нередко — аркады, потому что управление там часто бывает упрощено по сравнению с боевиком), но возможности героя зависят, кроме талантов игрока и подобранного снаряжения, еще и от параметров персонажа.

2. Игры планирования

2.1 Глобальные стратегии

Суть этих стратегий — в планомерном развитии, которое временами «проверяется» на поле боя. Развитие в глобальных стратегиях (потому они и глобальны) не ограничивается развитием базы и распространением по карте. Там, как правило, присутствует дипломатия, а еще — нечто вроде технического прогресса или какого-либо еще глобального процесса, которому подчинена большая часть действия.

2.2 Локальные стратегии

По сравнению с глобальной стратегией все, что не относится к экспансии, войне и производству средств для нее, беспощадно урезано.

2.3 Военные игры (Wargames)

Продолжаем урезать возможности. В этом жанре остались только военные действия, производство сошло на нет, ограничилось пополнением урона или стыдливо уползло в промежуток между миссиями.

2.4 Тактические игры

Они очень похожи на предыдущий жанр, отличие только в масштабе. Если боевых единиц у вас совсем немного (меньше десятка), зато каждая из них умеет достаточно много разных действий, перед нами — тактическая игра.

2.5 Менеджеры

Если в военных и тактических играх убрали из глобальной стратегии развитие, оставив тактику, то здесь поступили наоборот. Оставили только экономику, других методов конфликта нет.

2.6 Стратегии непрямого контроля

Его главная идея — невозможность отдавать прямые приказы: вместо этого нужно сделать так, чтобы ваши подчиненные почувствовали потребность их выполнить.

2.7 Логические игры

Этот жанр лежит на стыке с играми движения, и, возможно, его следует-таки разбить на два. Сюда входят всевозможные тетрисы, пасьянсы, «шарики» и другие любимцы секретарш и похитители кратковременного досуга.

3. Игры сюжета

3. 1 Квесты

Интерактивная история, в которой мы играем заранее отведенную нам роль. Как правило, квест достаточно линеен, решение либо единственно, либо их очень мало. Главное, что в классическом квесте делает игрок — это общается с персонажами, обменивается с ними предметами и т.п.

3. 2 Puzzle-Квесты

В этой разновидности квеста сюжет ущемлен и во многом заменен туманным понятием «атмосфера», а игровой процесс состоит преимущественно из разгадывания головоломок, что роднит его с логическими играми.

3. 3 Ролевые игры

Здесь в чистый металл сюжета добавлена свобода действий, а за ней пришли элементы планирования и, иногда, динамики. В этом жанре присутствует тактика, боевая система, довольно развитая игровая механика.

3. 4 Эпические игры

Идея жанра такая: мы играем за некоего персонажа, выполняя все, что ему по роду деятельности положено, какой бы разной эта деятельность ни казалась. В хорошей эпической игре намешано штук пять, а то и больше, разных жанров, и все это гармонично соединяется в единое целое. Каждый отдельный режим, как правило, несложен, но добиться высших баллов очень нелегко.

3. 5 Онлайновые ролёвки (MMORPG)

Этот жанр лежит на стыке с играми планирования, потому что очень многие играют в него, как в стратегию развития своего персонажа.

Страницы: 1 2 Следующая »

1 февраля 2006

Комментарии [3]