О геймдизайне
Автор: robot
Автор статьи: EASTPrince
Введение
О практике геймдизайна
Поставь цель
Воплощение в жизнь
О нас
В заключении
Введение
В чем залог успешного дизайна? Как сделать интересную игру? Все просто: нужно знать предмет на «пять»! Секрет успеха известен уже всем земшару и довольно банален: новизна, интересный сюжет, хорошие диалоги, красивое и мощное оружие, стильные персонажи… вы уже не устали от многочисленного перечисления? Все перечисленное можно смело сгребать на край стола и бросать в мешок с надписью «Геймплей - съешь меня!». И пользователь ест. А чем больше набросать в этот мешок вкусненьких ингредиентов, тем охотнее пользователь их прожует. А вот что бросать в этот мешок, я постарался изобразить на схеме:
Вверху у нас три кита (теперь вы знаете, как выглядят киты сверху): Кто? Где? С какой целью? В сумме все эти киты крутятся вокруг тропических островков: «Атмосфера» и «Сюжет». Непонятное нечто (называйте как хотите, лично у меня это ни с чем не ассоциируется) «Что ему нужно?» дрейфует неподалеку, оно всегда на втором плане, но его роль во встрече ледника по имени «Как? Геймплей» (он же Мешок :) ) достаточно велика.
1. Кто главный герой? Он добрый / злой, бородатый / бритый, в очках / без очков, ученый / грузчик, Гордон Фримен / не Гордон Фримен, ой… Что-то я увлекся… :) Конечно, фразы вроде «Боевая система как в Quake3, ролевая составляющая как в Morrowind, перемещение по карте, как в Корсарах», уменьшают объем дизайн-документа, но они частенько превращаются на этапе разработки в банальное копирование. Поэтому, чтобы получить оригинальную интересную игру, любой элемент игрового дизайна должен разрабатываться «почти с нуля» на основе имеющихся знаний предмета.
Пример: Гордон… в общем, вы сами поняли. Также стоит отметить японское отношения к проблеме характеров. Японские коллеги не делят персонажей на хороших и плохих, они делают харизматичными обе стороны, относясь с уважением к каждому виртуальному актеру.
2. Где будет происходить основное действие игры? Для начала, не стоит полностью расписывать преимущества всех локаций, а просто наметить их краткие характеристики.
Пример: «земли Средиземья» (LoTR: Battle for Middle-Earth) или «Космическое пространство» (Космические Рейнджеры) или «Захваченные террористами объекты» (Metal Gear Solid2).
3. С какой целью игрок садится играть в эту игру? В пункт цель также входят цели персонажа игрока.
Пример: Прокачка виртуального эго, Спасение мира, Борьба со злом, Борьба с козлом / волком / капустой…
4. Атмосфера – общая концепция игры. Сюда входят те ощущения, которые мы должны передать игроку посредством монитора и (опционально) джойстика-вибратора. Это впечатление, подобное тому, которое игрок получает от книг, но, в отличие от книжной и видео-продукции, в играх пользователь удовлетворяет свое желание окунуться в атмосферу истории.
Пример: Пиратский эпос, жизнь разведчика в тылу у врага.
5. Сюжет – производная от атмосферы (как скорость от расстояния). Сюжет – способ подачи атмосферы. Как и в кинематографическом / театральном искусстве, очень важно сохранять темпоритм. События должны развиваться согласно внутреннему ритму маятника.
Пример: История о том, как несколько диаметрально противоположных по характеру людей оказались в ситуации катастрофы. История о старом доме с привидениями. Эпос о варваре Мируке, сыне Карука, внуке Дамука, властителя Северных земель бывшего племени Когтистой Медвежьей лапы, сражавшегося за свободу родного народа в условиях ужасного холода и постоянного давления соседних племен Пушистой Ухи и Блохастой Мухи, представленных вождями Ма и Сапу, великими воинами последней битвы за сохранность Гутаперчевой перчатки Богов.
6. Что понадобится главному герою: все, что поможет выполнить его ЦЕЛЬ. Это может быть широкий арсенал, огромный список доступных строений / юнитов. И окружающий нас мир просто обязан все это предоставить. Иначе, как максимум – однообразная беготня по коридорам, как минимум – откровенно скучная игра.
Пример: Джедайский меч, божественная длань, BFG, гвоздодер, в конце концов!
О практике геймдизайна
Теперь, когда ежегодно рынок компьютерных развлечений обогащается сотнями «поделок», довольно легко анализировать успех некоторых компаний. Итак, в этой части я попытаюсь затронуть несколько главных пунктов разработки концепции, и рассмотрю проблемы, которые возникают повсеместно.
Частенько геймеры жалуются на скучность игрового процесса. Вроде бы, что скучного, ведь мы (разработчики) придумали такой автосимулятор (ну, ладно, аркаду…) полный драйва, с сотнями машин, двумя тысячами всяческих деталей, с возможностью устанавливать по две детали в один слот. Вроде бы, здесь всем надо сказать «Уау! У вас получился самый крутой симулятор!», а нам получить свои денежки, выслушать восторженные крики на Е3 и, ловко уклоняясь от помидоров ярых хардкорщиков, покинуть номинацию… на личном вертолете. Ан, нет! Народ просит больше зрелищ.
Сначала, более-менее конструктивно:
- - А почему нельзя сбить зрителей?
- А почему противники катаются по рельсам?
- А почему столб упорно стоит на месте и не сшибается?
- А где Мицубиси Лансер Х0098732321323323 модель К с подсветкой под сиденьем?
Потом разгоняется:
- - А где пушка на крыше?
- А где РПГ-элементы?
И откровенно наглеет:
- - А где Гордон Фримен?!?!?!?!?
Казалось, при чем здесь половина замечаний? Оказывается, при самом при том! Когда человек не находит в игре логичных для него возможностей, он начинает придираться к мелочам. И вот уже в походовой стратегии не хватает action-элементов, а в авиасимуляторе забыли прикрутить окно дипломатии! Игра должна обеспечивать игрока почти всем, что ему придет в голову. Невозможно? Нет, вы, наверно, пропустили слово почти. Прогоните мысленно будущую игру и представьте те действия, которые бы вы хотели в ней совершить. Попросите так же прокрутить игру и других участников проекта. Дайте в финале игроку все эти действия (совсем немного, только те самые, которые логичны и желанны), и он со стула не слезет / не выпустит джойстик из рук / будет так занят, что даже не пойдет в магазин за вашей следующей игрой :)
Вывод: необходимо придумать мир, который бы адекватно реагировал на все действия игрока и предоставлял ему все логичные (а порой и откровенно бредовые) средства для выполнения ЦЕЛИ.
Пример: HalfLife2. Если мы спасем мир, значит, нам понадобится все! Абсолютно все! Начиная с монтировки и заканчивая армией жуков!
Вот, кстати, HalfLife2, разобранный по указанной схеме:
В экшене (это пример. Не спрашивайте у меня, когда он выйдет :) ) по «Миссии Невыполнимой» (забугорный вариант — Mission Impossible) игроку не нужен менеджмент команды. В фильме главный герой не распределял деньги между наемниками, все денежные процессы оставались за кадром. Теперь подумаем, а интересно бы нам это было смотреть? Конечно, нет.
- Q: Зачем игроку думать о тех, кто не принимает непосредственного участия в действии?
A: Ему нужно больше возможностей во время самого действия!
Q: Зачем делать перерывы между миссиями, если единственное, что в них можно делать, это выбирать новый арсенал?
A: Пусть игрок находит арсенал у врага!
Вывод: не надо перегружать игру деталями.
Пример: GTA: SAN ANDREAS.
- 1. Ролевые характеристики, но без экрана персонажа.
2. Езда на машинах, но без спидометра.
3. Покупка заведений, но без всякого ими управления.
Результат? FUN и всенародная любовь.
1 февраля 2006
Комментарии [3]