Начинающему Игровому Дизайнеру
Автор: Core
1. Возможные недоразумения.
Прежде чем перейти к статье, хотелось бы написать несколько особенностей Моей манеры письма, дабы Жюри не посчитало Ее чрезмерной гордыней и самохвальством.
Во-первых – считаю не корректным использование слова «геймдизайнер», так как его можно нехорошо обыграть (:) и ему существует реальная замена на более родном Нам языке – «Игровой Дизайнер» (или игродизайнер). Нужно уважать свой язык и, если есть возможность, избегать заимствований.
Во-вторых – Вам может показаться что Я чрезмерно гордый и себялюбивый, поскольку многие слова пишу с большой буквы (особенно «Я») :). Но причина совершенно в другом – это заимствование от английского (в котором «Я» всегда пишется с большой буквы, подчеркивая уважение к себе), но так как Я уважаю и Других, то обращаюсь к Ним тоже с большой буквы.
Данная статья рассчитана для новичков и тех, кто желает работать в игровой индустрии, но еще себя не нашел. Цель статьи – показать общий вид на то, чем и как придется заниматься новичку, а также указать наиболее распространенные ошибки.
Поехали…
2. Вступление: что за зверь Игровой Дизайнер?!
Игровой дизайнер – это творческий человек, занимающийся разработкой игры на бумаге. Его специфика заключается в том, чтобы представить в своем воображении еще не существующий продукт, просмотреть все Его особенности и грамотно описать их в дизайн и концепт документах таким образом, чтоб все кто их будет читать, понимали о чем идет речь. Также Он занимается разъяснением сути проекта Людям, работающим над ним, и принимает участие в формировании задания для остальных участников, корректировке дизайн-документа в процессе работ над проектом. Потому от Человека, решившего заниматься данным видом деятельности, требуется не только творчество и чувство меры, но и лидерские задатки в купе с усидчивостью. Плюс к этому – обширные знания в компьютерной сфере, так как работа игродизом предполагает общение со всеми членами команды. Поверьте: придумать идею игры и написать дазйн-документ – это совершенно разные вещи. Чем сложнее игра, тем сложнее и больше дизайн-документ. К слову – дизайн-документ аркадной игры типа «Crimsonland» займет около 20-30 страниц (шрифт 12, Таймс Романиан), не меньше!
3. Начало – сынок! Добро пожаловать в армию! :).
Все же Вы решились попробовать. Поздравляю! Теперь перейдем к сладкому – что следует знать и уметь. Перво-наперво стоит ознакомиться с литературой по данной тематике, которую можно найти на сайтах DTF и gamedev . Заведомо советовать конкретные статьи не буду, если Вы желаете быть игродизом, то сами найдете то что нужно! :) Затем следует посетить вот эту ссылочку: 1cDoc . Там расположены примеры документов, которые должен вести игровой дизайнер. Скажу сразу – примеры не очень удобны для практической работы (лично Мне), но для ознакомления и работы на первых порах – достаточно. Дальше сами руку набьете и определите как Вам удобнее работать…;)
4. Руки чешутся… или когда же стоит начать проект?.
Итак, Вы ознакомились с теоретической частью, посмотрели примеры документов, может кто-то даже додумался попрактиковаться ;)! И тут Вы полны идей и желаний, восполнены энергий творчества, буквально парите над землей – «вот сейчас начну искать людей и создавать проект»! Совет пилота – приземляйтесь! Взлететь с горем пополам Вы еще сможете, но вот сесть – практика показывает что нет :(. Остудите свой пыл и прежде чем звать кого-то сядьте и подумайте, думать всегда полезно, главное чтоб не много, иначе философом станете :). А думать следует о том, чего Вы конкретно хотите делать.
Подумали и решили – хорошо, снова никого не зовем и идем дальше. После того как обдумали - напишите концепт-документ, в общих чертах описывающий Ваш проект, его особенности и схожесть с другими проектами, аудиторию, на которую Он рассчитан… Без него даже не стоит кого-то приглашать – опытные засмеют, а новички мало чем помогут, так как сами почти ничего не знают.
Вы написали концепт. Молодцы! Теперь внимательно перечитайте его раза 3 и ищите моменты, которые Вам не понравятся или внушают чувство недоверия… Проанализируйте все написанное (3 раза) и подумайте что лишнее, что следует убрать как перебор или может чего добавить. Рекомендую сделать это обязательно, так как именно от концепта отталкивается вся дальнейшая работа не только Вас, но и остальных членов команды. Потому если будет что-то изменено в концепте, то это очень существенно может повлиять на весь проект и лучше потратить время на перечитывание и анализ концепта, чем позже тратить в 10 раз больше времени на переделку огромных кусков диздока, изменения заданий членам команды и прочее…
После написания концепта можно попробовать поискать соратников, но Я бы не рекомендовал… Дело в том, что по началу Вы точно не найдете оплачиваемую работу, так как работодателям страшно брать новичков, не имеющих ни опыта работы, ни полного понятия объемов работ. Потому, скорее всего, Вы приметесь за собственный фанатский проект или вступите в чью-то команду. Фанатский проект обычно связан с Людьми в разных регионах Мира, не имеющих возможности физически контактировать друг с другом, потому и их общение происходит гораздо реже – как результат реализация проекта займет гораздо больше времени, при этом – чем больше людей в проекте, тем больше времени займет его реализация. Вот именно по причине длительности Я бы и не советовал после концепта искать соратников, разве что тех, кто будет Вас консультировать… Начните писать дизайн-документ – вот это действительно будет испытанием, хватит ли Вам терпения, усидчивости и желания для того чтобы продолжать проект. Скажу сразу – написание дизайн-документа для новичка есть очень тяжелым заданием, именно на нем отсеивается большинство претендентов, остаются что ни на есть самые стойкие и целеустремленные.
Вы написали диздок. Вот это уже действительно вызывает предпосылки называть Вас Игровым Дизайнером (пускай и новичком). Вот после этого уверенно можете приступать к поиску Людей для проекта. Поверьте, когда Вы просите присоединиться в проект и предлагаете не только идею, но готовые концепт и дизайн-документ, это вызовет к Вам уважение, и тогда к Вам могут присоединяться достаточно опытные Люди, смыслящие в своей области деятельности.
Запомните – в начале никогда не предлагайте и не пробуйте создать мега-проект или убийцу Фаллаута, Халф-Лайф, Дум, Квейка, СтарКрафта и прочего. Практика показывает – ВСЕ подобные проекты терпят крах даже если будут завершены! Вы должны ориентироваться на создание чего-то нового, отменного от уже существующего, но не полностью оторванного от реальности! А если нацелитесь на то, что уже есть, то фактически создадите мертвый продукт, который предлагает игроку почти тоже самое что уже фактически есть, и во что Он наигрался. При создании проекта ориентируйтесь не только на то что нравиться лишь Вам, но и на то что любят другие подобные Вам игроки (если Вы не игрок, и играть Вам не интересно, то даже не пробуйте стать игровым дизайнером – не получиться).
Вначале делайте что-то простое – аркадку, приключение (квест) и не более. Понимаю что мало кому интересно делать тетрис, но к аркадам ведь относятся и другие игры! Посмотрите на ”Crimsonland”, “Evil Envision”, “Soldat”, “Alien Shooter” – очень популярные аркадные игры жанра экшн, если Вы с Ними не знакомы, то можете ознакомится на сайте AG.ru . Такой проект тяжело, но гораздо реальней реализовать новичку, чем «мега убийцу» или РПГ!
5. Работа над проектом..
Так завелось, что в большинстве случаев Игровой Дизайнер есть лидером и сердцем фанатских проектов. Именно от Него зависит успех проекта и работа команды. Потому при удаленной работе над проектом все волей не волей зависит именно от Него.
Помимо написания концепта и дизайн-документа, Игровому Дизайнеру приходиться формировать и распределять задания для членов команды, планировать дальнейшую деятельность, искать новых сотрудников нужного уровня, прорабатывать сценарий… Именно потому Я подчеркиваю потребность написать концепт и дизайн документ до начала сбора команды. Это Вас сильно разгрузит и Вам же будет легче. За частую именно из-за этой ошибки начинающий Игровой Дизайнер отказывается от проекта, не вынося полученной нагрузки. Если же все делать последовательно и обдуманно, то и нагрузка будет меньше и проблем тоже.
Прежде чем набирать команду и работать над проектом, следует всю работу поделить на первоочередную, с которой можно подождать и второстепенную. К первоочередной относиться программирование и художник.
Программер необходим, так как следует определиться с тем какой «движок» нужен для проекта, что можно реализовать из диздока, а что будет проблематично и тяжело… Тем более что фактически именно программист создает саму игру.
Художник нужен для создания рисунков, скетчей, эскизов, символики и визуального стиля игры. Следует первым найти именно художника, а не 3д дизайнера, так как дизайнер не сможет работать без скетчей или хотя бы эскизов! Потому нужен художник.
После программиста и художника следует искать 3д моделлера и сценариста (если Он нужен, а сами Вы не умеете). Они начнут выполнять вторичные задания. Рекомендация: 3д дизайнера следует искать после того, как художник передаст Вам достаточно большое количество скетчей (эскизов), иначе 3д модельер будет без дела, а безделье – самый страшный враг для целостности и работоспособности команды.
И только в самом конце можно пригласить композитора или звукорежиссера.
На этом все, идите работать! ;)
Надеюсь Я со своей целью справился.
П.С. - К сожалению размер статьи не позволил до конца раскрыть все что Я хотел, потому ждите, еще напишу! :)
Боридченко (-КТ-Страж/-KT-Core) В.А.
Кировоград, 2005.
17 декабря 2005 (Обновление: 21 янв 2006)
Комментарии [5]