Конкурс геймдизайнСтатьи

Работа Игрового Дизайнера

Автор:

1. Возможные недоразумения.

Прежде чем перейти к статье, хотелось бы написать несколько особенностей Моей манеры письма, дабы Жюри не посчитало Ее чрезмерной гордыней и самохвальством.

Во-первых – считаю не корректным использование слова «геймдизайнер», так как его можно нехорошо обыграть (:) и ему существует реальная замена на более родном Нам языке – «Игровой Дизайнер» (или игродизайнер). Нужно уважать свой язык и, если есть возможность, избегать заимствований.

Во-вторых – Вам может показаться что Я чрезмерно гордый и себялюбивый, поскольку многие слова пишу с большой буквы (особенно «Я») :). Но причина совершенно в другом – это заимствование от английского (в котором «Я» всегда пишется с большой буквы, подчеркивая уважение к себе), но так как Я уважаю и Других, то обращаюсь к Ним тоже с большой буквы.

Данная статья рассчитана для новичков и тех, кто желает работать в игровой индустрии, но еще себя не нашел. Цель статьи – в общем описать обязанности игрового дизайнера, разновидности и особенности профессии, принципы построения работы и сотрудничества, при реализации удаленного проекта.

Поехали…

2. Вступление – то, что уже Я написал…

Общие понятия профессии Игрового Дизайнера (гемдизера:)), его функций и советы новичкам Мною были изложены в статье «Начинающему игровому дизайнеру», потому повторять пройденное не буду, хоть повторение и мать учения… А перейду к более конкретной тематике.

3. Игровой Дизайнер – породы редкого животного…

Итак, давайте рассмотрим что должен знать и уметь зверь по имени Игровой Дизайнер.

Для начала, опишем общие требования: достаточно глубокое знание МС Офис (уметь рисовать схемы, графики и ссылки), творчество, лидерские способности, умение общаться, умение четко и грамотно излагать свои мысли, иметь широкие познания в сфере игровой индустрии (чуть-чуть о 3д моделировании, чуть-чуть о программировании, чуть-чуть о музыке), в общем – эдакий мастер на все руки.:) Если Вы внимательны, то заметите что в предложениях работодателей именно подобные требования и фигурируют.

Желательно попробовать поработать с наиболее популярными приложениями во всех областях игростроительной деятельности, просто для общего развития и хотя бы  чтоб отдаленно понимать то, с чем имеют дело остальные члены команды. Подобный ход не обязателен, но желателен для новичков, меньше тогда вопросов ненужных возникать будет. Короче тогда не получиться ситуация – Незнайка в стране чудес. :)

Теперь перейдем к непосредственному разбору пород зверьков. На самом деле не редко под Игровым Дизайнером (далее игродизом) подразумеваются несколько отличимые профессии. Например в Моей практике случалось так, что Мне, как Игродизу, предлагали работу по написанию скриптов, художественному (не схематичному) оформлению интерфейса игры, или написанию сценария. Не могу с уверенность сказать – либо Они неправы, либо реально есть различия в профессии игродиза.

Могу утверждать лишь одно – обычно Игровой Дизайнер имеет вторичную спецификацию (особенность деятельности), то есть может исполнять обязанности другой профессии, например: концептуального художника, 3д моделлера, скриптовальщика, сценариста, оформителя… Могу еще перечислять, но это самые распространенные. Потому игродизайнер может заниматься не только своей работой, но и смежной, тесно связанной с Его. Фактически – работа по совместительству. Именно из-за этого, скорее всего, и формируются некоторые отличительные стороны в профессии игродиза.

Следует заметить - сейчас фактически обязательно иметь дополнительные навыки для работы игровым дизайнером, может даже несколько! К примеру: сценарист и скриптовальшик или переводчик-сценарист.

Думаю суть ясна. 

4. А что Ты сделал для проекта?! Обязанности игродизайнера.

Перейдем непосредственно к обязанностям Игрового Дизайнера. Что же по мимо концепта и диздока должен вести игродизайнер?

А Он должен формировать задания для сотрудников и участвовать в планировании создания проекта, следить за придерживанием стиля игры, сообщать менеджеру и руководству о возможных проблемах и задержках.

Давайте посмотрим на эти функции по очереди.

4.1 Планирование проекта. Игродизайнер завершил концепт и большую часть диздока. Теперь пришло время, на основе имеющихся документов, создать план по которому будет происходить разработка. В фанатских проектах эта обязанность лежит исключительно на игордизайнере, при работе в Нормальной коммерческой фирме – еще на менеджере и (если есть) лидеров подразделений (3д моделлеров, програмеров). На этом этапе задания формируются по приоритетности и очередности: первая очередь, вторая, третья и так далее. При планировании определяются приблизительные сроки выполнения задания, затраты и риски с Ним связанные (в фанатских проектах этот пункт часто не соблюдается).

4.2 Формировать задания для сотрудников. После создания базового плана и нужных документов, весь коллектив начинает непосредственную работу, так как начинать работу до завершения большей части этих документов – смысла нет. На основе написанного игродизайнер формирует задания для разных подразделений (если таковы есть) и членов коллектива, с указанием сроков реализации. В заданиях должно, как можно более четко, быть описано то, что необходимо сделать, и в какие сроки.

4.3 Следить за придерживанием стиля. Очень важный аспект. Игродизайнер должен регулярно проверять работу сотрудников, следя за тем, чтобы все было выдержанно в нужном стиле – рисунки. Интерфейс, модели, диалоги, сюжет, шутки, музыка и прочее. Замечание – Вы даже не представляете в какой геморрой эта функция превращается при удаленной работе! В таких условиях лучше дорогой, но 1 художник.

4.4 Сообщать менеджеру и руководству о возможных проблемах и задержках. Этот пункт выполняется только если Игродизайнер работает в игродельческой фирме или на спонсора.

Замечу, что при наличии дополнительных навыков Игродизайнер выполняет и смежную работу: например скриптует, или пишет диалоги, или рисует интерфейс… Потому будьте бдительны, никто за язык Вас не тянет, и если Вас не просят, например скриптовать, то и не говорите что умеете, иначе обязательно заставят! :)

5. Практика исполнения обязанностей. Твой священный долг! ;)

В этом пункте Я опишу то, как исполнял на практике все обязанности Я.

5.1 Начнем с Концепта. Здесь ничего сложного, просто брал и писал все что следует по примеру Концепта 1с (1cDoc). Считаю его наиболее идеальным и удобным, на Мой взгляд, менять его не стоит.

5.2 Дизайн документ. Вообще Мне кажется крайне неудобным пример приведенный 1с (см. ссылку выше). Составлять диздок подобным образом неудобно и годиться разве что тогда, когда собираетесь вести переговоры с издателем на счет судьбы Вашей игры.

Например Мой диздок – это не единый документ, а много разных. К примеру: Мне удобнее писать сценарий в одном, ролевую систему расписать в другом, интерфейс – в третьем. Персонажи и предметы Я вообще описываю в таблицах Эксель, так очень удобно сравнивать и балансировать характеристики – баланс стает гораздо более продуманным и правильным, именно в таблицах Эксель. Единое что реально нужно – так это единый документ-база, из которого можно перейти к любому другому документу. Одни исполняют его в виде ХТМЛ, другие в таблице Эксель, третие в Ворде, четвертые на калькуляторе :)… Кому как удобнее, лично Я использую Ворд, так Мне проще.

Плюсом разделения диздока на несколько документов является то, что таким образом стает гораздо легче формировать конкретные задания для «сотрудников». По крайней мере, это лично Мое мнение, основанное на практике.

Относительно документа-базы. В нем Я также провожу оперативные работы по изменению и дополнению определенных элементов, потом отправляя их по нужным разделам.

Относительно всех документов – для определения состояния работ над разделом, Я использую цветное подчеркивание разделов документа в содержании (которое есть у Меня в начале каждого документа) разными цветами. И последний совет – в начале каждого документа делайте содержание с названиями основных разделов и ссылкой для перехода к Ним, а в конце каждой странички ссылку перехода к «содержанию» документа. Очень удобно!

5.3 Создание плана. Создание плана начинаю с осмотра диздока и определения очередности и важности зданий. В первую очередь ставлю разработку прикладных программ, работу художников по скетчам (эскизам) и определение «Движка» игры, разом с языком программирования. Во вторую очередь – моделирование, работы над движком и прочее, в зависимости от проекта. Ну и так далее, обычно бывает не более 5 очередей. Дальше разбиваю уже конкретные задания и этапы их реализации.

Страницы: 1 2 Следующая »

17 декабря 2005 (Обновление: 21 янв 2006)

Комментарии [16]