Наблюдая игры
Автор: FUNNY FACE
Введение
Итак по существу
Игровой дизайн
Я хочу, чтоб сказака стала былью
Я не хочу, чтоб сказка стала былью
Будь проще и народ к тебе потянется
Давай сделаем это по-быстрому
Сделайте мне монтаж
Не важно что, важно как
Бонусы
Видения мегаизмерений
Развитие персонажа
Итого
Послесловие
Домашнее задание
Введение
Играя в различные игры, и пытаясь сделать свои начинаешь задумыватся, почему в некоторые игры играть легко иприятно, а в другие нет, хотя они, вроде, тоже ничего.
Здесь я попытался описать, и как-то систематизировать мысли, которые меня посетили наблюдая игры...
Итак по существу
Определимся с терминами:
Игровой дизайн
Рассмотрим такой термин, как игровой дизайн. Что такое дизайн в массе своей? Это совокупнось технических решений для получения необходимой функциональности, то есть, например, дизайн автомобиля определяется набором агрегатов и элементов для максимальной эффективности, но при этом старается выглядеть максиально привлекательно. Но если автомобиль будет плохо ездить, и даже хорошо выглядеть, то на самом деле он мало кому нужен будет.
Функционал игры в нашем случае в первую очередь развлекательный, поэтому стоит это вседа держать в голове. Дизайн игры подразумевает КАК в эту игру играть, по большому счету, графический дизайн, дизайн интерфейса, музыкальное сопровождение — это совсем другие разделы и к игровому дизайну отношения не имеют.
Пример игры: Объект А перемещается из стороны в сторону, управляя при помощи клавиатуры начальной скоростью и углом объекта, Б пересечется с объектом А. Вот это игровой процесс в чистом виде, дальше думает дизайнер по графике: И вот уже у нас Мюнхгаузен на ядре ловит пролетающих в небе уток.
Игра, как отдельный элемент дизайна определяется так — начинаем последовательно все из концепта выкидывать, и когда становится понятно, что это начинает получатся другая игра — останавливаться.
Как пример, можно привести шахматы-- в них можно играть даже в текстовом виде Е2-Е4, как элемент управления использовать мышку, клавиатуру, джойстик- не важно. Графика же может быть в полном 3D, или нет-- это та же игра.
При этом игра может быть построенна на особенностях сеттинга, или управления, но это надо четко понимать.
А интерфейс должен отвечать указанной дизайнером игры функциональности (в данном случае клавиатура можент быть нарисованна, например, и нажиматься мышкой), и лучше, если этим будет заниматся профессионал. В принципе, дизайнер должен четко давать задание, на то, ЧТО нужно сделать, не указывая КАК это делать, мы же с вами все люди творческие.
Клиф Блежински, когда делал Unreal Tournament 2004, заставлял дизайнеров отправлять на тест уровни без текстур и украшающих мешей, только основная геометрия, если уровен игрался, он доделывался, если нет — переделывался.
Современные компьютерные игры вещь очень комплексная, и разработчики нередко за деревьями перестают видеть лес.
Тоже самое и с играми, как с автомобилями, главное — это игровой функционал, а как игра выглядит дело десятое, но, так как похожих игр много, то внешний вид играет решающую роль, и выигрывает лучший графический дизайн, и маркетинговая машина.
Но мы же с вами креативные люди, и хотим создавать оригинальные и хорошие игры, ведь правда?
Поэтому стоит проанализировать хорошие и, наверное, плохие стороны ряда игр.
Данный обзор не на что не претендует- это просто обзор и мои наблюдения. По возможности постараюсь систематизировать очевидное, так как не всегда очевидные, в частности, вещи систематизированны в совокупности.
Я хочу, чтоб сказака стала былью
Игры всегда были способом сделать то, что в реальности человек сделать не мог. Это, собственно и отличает игры от другой деятельности — дети играют в дочки-матери, они наблюдают и пытаются тоже быть такими же большими.
С возрастом ничего не меняется, и увидев по телевизору Шумахера, тоже хочется рулить мега болидом, а прочитав про Квотермейна, нам хочется пойти на поиски копей царя Соломона.
Мысль: Нужно создавать игры, в которых ты делаешь то, что в жизни сделать не можешь. С другой стороны, нужно чтобы игрок чувствовал, что он правда так смог бы, если бы больше тренировался.... и поменьше играл в компьютерные игры.
Я не хочу, чтоб сказка стала былью
С другой стороны, излишний реализм — вещь очень утомительная, что резко нивелирует развлекательный момент игры. Все вещи в игре должны делатся играючи (что характерно). Так как, если "...если персонаж умер от запора, потому что вы не следили за счетчиком дерьма, то это забавно, но только по первому разу..." (не помню чьи слова).
Мысль: Не стоит слишком детализировать игровую систему, и делать ее не в меру реалистичной. Для реализма у нас есть реальность.
По этому поводу следующий пункт.
Будь проще и народ к тебе потянется
Многие игры сложны, и это приговор. Для игры. Простота и обозримость игры — основной критерий играбельности, ибо ФАН — наш с вами основной критерий, а сложность системы игры нагрузит вас так, что любой фан скуксится. Нередко умом понимаешь, что игра круто сделана, множество возможностей, но я лучше в Тетрис поиграю. Посещает также мысль, что если бы это была не одна игра, а, скажем, три, то я бы даже, как бы, поиграл. Концентрируясь на каждой задаче в отдельности.
Мысль: Суть в том, чтобы игра была простой, в том смысле, что она должна быть обозримой в данный момент времени. Человек, если верить психологам, может удерживать в сознании только семь параметров, в альтернативном случае сознание приходится переключать, что утомляет, что ломает ощущение легкости.
Поэтому, если игра достаточно комплексная, то стоит разбить ее на простые части, с конкретной задачей, целью и средствами. То есть, сложная, как совокупность простого. Например, культовая игра Final Fantasy, да и множество других хороших игр очевидно делятся на несколько подигр: обычно эксплорейшн и комбат части (простите за мой французкий). Очень желательно, чтобы одна или несколько из частей автоматизировались, если пользователю вдруг хочется играть в одну игру, а не в несколько.
Есть хороший пример с ожерельем: входим в задачу, потом решаем задачу внутри жемчужины, как нам удобно, и подходим к гарантиованному узкому выходу (надеюсь вы поняли о чем я). Есть и другие способы разделения сложного.
Давай сделаем это по-быстрому
Интерес к игре должен постоянно подогреваться (ну или что-то вроде), и нет ничего более вдохновляющего, чем небольшая победа. Время между победами должно быть небольшим, от одной до пяти минут, чтобы казалось, вот-вот чуть и я еще... и так еще целый день. Чтобы эти победы не стали утомительной нормой, необходимо разбавлять победами побольше. Если же игра длительная и вдумчивая, вроде стратегии, то стоит рассчитать прохождении мисси где-то на пол часа, так как известно, что челоек может концентрироватся на одном деле без перерыва не более сорока минут, поэтому, кстати, учебный час равен сорок минут.
Мысль: Один игровой цикл должен укладываться в небольшой промежуток времени. Конец игрового цикла знаменуется победой, как пример, прохождение уровня, надо сказать, что убийство монстра не есть победа — это этап достижения победы, и без этапов нельзя. Победа — это, к примеру, получение нового уровня в RPG, поэтому уровней лучше делать побольше, или победа в отдельной битве в комбат-системе.
Пример: Этап в Quake 1 занимает времени на прохожение не более 5 минут, а все вышеперечисленное касаемо RPG есть в Final Fantasy, поэтому в них так интересно играть.
Сделайте мне монтаж
Как известно, ничто не ограничивает творческий полет мысли программиста, как компилятор. И если в игре понятно, что для достижения данной цели мне как игроку необходимо тупо топ..топ..топ в другой город, или сделать сто тысяч монотонных действий, то это утомляет, монотонные действия надо по возможности автоматизировать: сделал одну, две болванки, ролик, сделанно уже 100. Желательно, чтобы это было опционально, а то вдруг кому-то приятно.
Мысль: Продолжительные однородные действия, вроде путешествий на большие расстояния, должны иметь возможность моментальнной ссылки на результат, если результат известен. Это исключительно приятно.
Пример: Система города в Sid Meyer's Pirates! имела прямые ссылки на верфи, губернатора и т.д., что упрощало и ускоряло игровой процесс, сравните это с системой «Корсаров».
20 января 2006 (Обновление: 27 янв 2009)
Комментарии [4]