Конкурс геймдизайнСтатьи

Крошка геймер к нам пришел, и спросила кроха: оригинальность в играх хорошо или, все же – плохо?

Автор:

В своей небольшой статье я хотел бы рассмотреть проблему оригинальности игр, попытаться понять, почему многие гениальные идеи не находят поддержки ни в сердцах, ни в кошельках игроков. Стоит ли пытаться пробивать что-то новое в индустрии или лучше тихо – мирно устроившись на печи, делать клоны игр, пользующихся популярностью?

Немного истории
  Аркады
  Гонки («игры про машины»)
  3D-экшены
  РПГ
  Стратегии
Книга жалоб и предложений
  Как же решить эту проблему?
Приложение
Концепт-документ игры «Темная любовь»
  Жанровая принадлежность
  Обоснование разработки
  Круг потенциальных игроков
  Краткое описание сюжета
  Основные фичи игры
  Особенности
  НПС и враги
  Краткое описание геймплея

Немного истории

История как всегда поможет нам! Давайте начнем с того, что любые выходящие сейчас игры с трудом можно назвать оригинальными. Дело в том, что очень многие сегодняшние «свежие» идеи можно встретить в играх десятилетней давности. Что, в принципе не есть плохо, дизайн по сути своей – переработка  предыдущего опыта создателя.

Аркады

Прыжки, сбор апгрейдов, головоломные сражения с боссами – аркады подобные Марио не менялись со времен прародителя и его дедушек. Поэтому Psyhonauts не могла не выделится своей концептуальностью, как сеттинга в целом, так и геймплея в частности. Но вот парадокс: игра не слишком удачно продается! Почему? Этот вопрос задают себе и по-настоящему гениальные разработчики и немалая армия поклонников игрушки (состоящей, я думаю, в основном из дизайнеров,  купивших игру из уважения к творчеству). На мой взгляд, часть игроков отпугнула сложность некоторых уровней (уровень Наполеона вообще скорее квест). При этом общий дизайн графики детский, что не очень нравится «взрослым дядям». Можно сказать, что для большинства казуалов она была «страшная снаружи, добрая внутри». Но до внутренностей добрались не все…

Гонки («игры про машины»)

Гонки в принципе не подразумевают собой оригинальность. Я не отношу к гонкам серию GTA, отдельные проекты типа ExMachina, Вангеры (это вообще Левая Резьба на все времена). Единственно интересной на сегодня идеей (принадлежащей Electronic Arts) в этой области стала задумка пропиарить уличные гонки. Идея, кстати, уже многочисленно клонирована и переиздана и благополучно набила оскомину… Очень интересной на общем фоне винилов и спойлеров оказалась «поствсемирноконцесветная» ExMachina. «Вооруженные дальнобойщики», как их окрестила игровая пресса, предлагают оригинальный игровой мир (постапокалиптический мир никогда не был столь зеленым и красивым) и ненапрягающий геймплей. Хотя, прищурив один глаз и сделав рамочку из больших и указательных пальцев, можно углядеть в ней хорошо сработанный мод на Bandits: Phoenix rising… Что, опять же, не снижает интересность. Сейчас в разработке начинающей команды Nuclear team находится проект «Techno Hell», который, я надеюсь, достойно продолжит «бандитское машинное дело» (и не просто из уважения к команде – я  создавал для игры концепт персонажей, работая фриланс-художником ;)).

3D-экшены

«Стрелялки» идут по своему пути эволюции:
- лучше графика;
- больше оружия хорошего и разного;
- больше монстров (больше БОЛЬШИХ монстров);
- возможность покататься на куче транспортных средств (дельфины и семимильные сапоги включены).

И так далее.. Оригинальных по-настоящему проектов не так много (я не говорю уже о том, что оригинальных и интересных еще меньше). На мой взгляд, такие проекты, как F.E.A.R., Psi-ops, Suffering, King Kong, являются представителями золотой мечты девелопера и геймера: игры неплохо продаются, их интересно было делать, они привнесли что-то новое в жанр (по-своему конечно). С.т.р.а.х. выигрывает за счет технологий и «умных противников», Psi-ops берет своей игровой механикой, Suffering лучше многих передает атмосферу, а Кинг Конг выделяется своей идейностью в целом. Я привел лишь несколько игр, в которых соотношение оригинальность\доступность\продаваемость позволяет отнести их к эталону. Я не привел в пример Half-life только потому, что является основоположником по настоящему ОРИГИНАЛЬНЫХ 3D-шутеров, игра вне конкурса! Кроме того, я выбрал довольно небольшой временной период. Это потому, что в далекие «золотые времена» каждая вторая игра была оригинальной и привлекала игроков именно новизной ощущений..

РПГ

РПГ оригинальничают тем, становятся рыбами-прилипалами многих НЕ РПГ проектов. РПГ-элемент стал неотъемлемой частью многих шутеров и стратегий. Сами же ролевые игры разбавляются стратегией (Spellforce) и тактикой (Silent storm).

Плюс РПГ стали родителями такого интересного и по-настоящему необычного развлечения, как он-лайн игры. Ничто не может быть более непредсказуемым, интересным и оригинальным, как человек! Я не имею ввиду тех, кто смотрит «Дом 2». Но и тут есть свои беды и победы: в меру оригинальный проект Matrix online загубила однообразность, а заезженный мир фентези World of Warcraft цветет и пахнет. Статья, я подчеркиваю, не про хороший геймплей и прекрасное программирование. Многие знают что есть у World of Warcraft, чего нет в Матрице.

Да и вообще, понятие «уникальный артефакт» родом из РПГ!

Стратегии

Стратегические игры удивляют не чаще, чем гонки. Комбинирование стратегических и тактических моментов, наделение юнитов РПГ-характеристиками или возможность почувствовать себя Богом, тренируя Мега – корову, придают новый шарм старому доброму C&C. Но и здесь заметны тенденции консерватизма (эх, хорошо сказал!). Например, возможность делать подкопы в Armies of Exigo, ничто иное, как апгрейд подземелий HOMM.

Книга жалоб и предложений

То есть, исходя из моих рассуждений, можно предположить, что делать концептуальные с Большой Буквы проекты просто нецелесообразно? Нет, друзья мои… Я могу с большой долей уверенности сказать, что даже самому ярому поклоннику «экшенов по Второй Мировой» хочется иногда вставить себе пару имплантантов, купить межгалактический крейсер и отправится бомбить эльфов. Уверенность моя заключается в том, что работаю продавцом-консультантом в магазине, продающим компьютерные игры (очень удобно: платят за то, что я играю в игры и рассказываю о них – круче только делать игры самому!). Так вот, у меня есть возможность проводить некоторые локальные исследования в области популярности отдельных проектов. И могу вам точно сказать, что люди, постоянно играющие во что-то одно, рано или поздно хотят попробовать что-нибудь новенькое и невиданное ранее. Именно благодаря своей оригинальности и неповторимости такие игры как GTA, Half-life, Fallout или Дальнобойщики заслужили всенародную любовь и кучу бабок!

Но есть еще один нюанс: сейчас идет интенсивное повышение процента «компъютиризированных» семей и многие взрослые дяди и тети садятся за комп рядом с детьми. Но, как правило, банкиру, слесарю и адвокату влом заморачиваться в том, чем отличается эльф от сектоида (поэтому так популярны стрелялки: когда не надо применять мозги – они отдыхают правильно?). Но некоторые дизайнерские идеи не находят поддержки даже у бывалых геймеров, неудивительно, что многие фантастические проекты не совсем понятны «новым старым» игрокам.. А если еще и монстры сквозь пол проваливаются или танк по небу летит – игрок скажет «НЕТ!». Правда мы договорились не обсуждать реализацию, но именно она очень часто является заупокойной песней многих интересных игр. Тут все беды от неопытности разработчиков и нехватки ресурсов.

Как же решить эту проблему?

Вычленим (слово не пошлое – не смейтесь!) несколько путей:

1.  Один из самых проторенных – делать что-то новое на основе уже опробованного или разрекламированного. Например, ExMachina: мир, близкий Fallout (в плане «концесветности»), возможность торговать, как в «Дальнобойщиках» и просто веселый экшн, близкий Phoenix rising – получилась оригинальная и принятая многими, игра (по крайней мере, в нашем магазине первая поставка ушла очень быстро даже без моих рекомендаций). Или тот же Кинг Конг: игра во многом обязана интересности самого фильма, хотя сама тоже полна сюрпризов;

2.  Путь более сложный.. Это всесторонняя обкатка концептуальной идеи. Нужно часть заначенных на пиво и женщин денег из бюджета игры потратить на тестирование игры в целевых группах. Это надо делать для того, чтобы игроки и издатели не захотели использовать вместо женщины вас. :) Я имею ввиду тестирование именно казуалами, для которых игра предназначается, а не бета-тестеров (бета-тестирование это вообще обязательный процесс). Хотя некоторые очень уважаемые люди считают, даже бета-тестирование не всегда необходимо.. Нет, прикольно конечно, выпускать игры версии 0.99 и использовать игроков как тестеров, ища описание багов на форумах фанатов. Но тестеры обычно получают игру бесплатно, сидят на какой-никакой зарплате и не качают патчи за свой счет.. Да, я никого не имею ввиду конкретно, у каждого свои проблемы! Но мы слегка отвлеклись.. Тестирование игры в целевых группах нужно для того, чтобы понять насколько хорошо проект будет принят аудиторией, не испугается ли он нововведений.

3.  Третий путь подойдет начинающим разработчикам. Если вы, проведя анализ рынка, оценив проекты профессионалов, действительно считаете, что ваша игра не имеет аналогов, но при этом будет интересна широкому кругу людей – смело приступайте к разработке! Пишите диздок, рисуйте концепты, сочиняйте сценарий, и.. Продавайте свои разработки опытным разработчикам! Если игра действительно стоящая – ее купят.. Но при этом постарайтесь при продаже поставить условие: вы будете участвовать в разработке проекта как консультанты или наблюдатели: опыта наберетесь, да родная игра не потеряет всего, что хотели в нее вложить вы. Согласитесь, получить немного денег и бесценный опыт намного лучше, чем, загубив проект посреди разработки, остаться в долгах..

Есть еще путь овечки Долли, но пусть клоны будут только в Звездных войнах, ладно?  Ведь мы то с вами понимаем, что работаем в очень ОРИГИНАЛЬНОЙ индустрии, правда?

Страницы: 1 2 Следующая »

10 января 2006

Комментарии [22]