Роль интерактивного интерфейса в повышении реалистичности фантастических 3D-шутеров и не только...
Автор: RAVEn
Глядя на то, что друзья дизайнеры, уже опубликовавшие свои раздумья рассказывали о дизайне в целом, я решил написать что-то более конкретное, а именно:
Роль интерактивного интерфейса в повышении реалистичности фантастических 3D-шутеров и не только...
Хочу сразу извинится за столь научно-витиеватое название статьи, дело в том, что на юридическом факультете, где я учился, считали, что тема работы должна быть не менее содержательной, чем сам текст...
Итак, для чего я все это начал? Хотел бы поделиться некоторыми идеями, которые возникли у меня после множества увиденных мною 3D-шутеров.
Начнем, как водится от начала времен, т. е. с Half-life. Она, на мой взгляд, была первой ласточкой, имеющей задатки интерактивности интерфейса. Кстати, о чем я собственно? Что это за интерактивный интерфейс такой? Давайте начнем с того, что будем писать ИнИн. И главное, я поделюсь тем, что я подразумеваю под ИнИн:
ИнИн – смесь системы наведения, HUD, GUI и визуальных приемов донесения внутриигровой информации. Звучит дико для любого вменяемого дизайнера, обычные геймеры вообще ничего не поняли, правда?
Система наведения
Начнем пояснять на примере Полураспада. Система наведения там примитивная. Все помнят, что для разного оружия были сделаны разные виды прицелов и реагировали они по-разному. Но это есть и сейчас, развивается, и будет развиваться, а свои предложения по этой части я изложу ниже. Далее…
HUD, GUI
Что такое HUD и GUI знают все, но... Я думаю, все прекрасно помнят прямо таки эротический момент слияния Гордона со своим костюмом в единое целое. Сжимавшиеся руки в перчатках и появляющиеся значения здоровья и зарядки – за такие мелочи игра и получила признание и деньги миллионов (единственная претензия – можно было бы и анимацию одевания шлема нарисовать). Эта точка является в некоторой степени отправной в моих рассуждениях. В чем же смысл? Дело в том, что у нормального человека в общем (солдата, доктора, охранника в частности), не больного шизофренией, перед глазами не плавают «циферки», которые показывают, сколько в карманах мелочи, сколько патронов в патроннике и т. д... При этом, конечно, следует иметь в виду, что есть игры, где такие вещи абсолютно оправданы: Полураспад обсуждать нет смысла – элегантный ход с костюмом отметает любые нападки или, например, Мастершеф во всеми любимом Halo – киборгу не должно быть стыдно за встроенную систему наведения и самотестирования. Хотя опять же, если бы добавлены некоторые фичи – процесс стал бы интереснее (опять же, какие именно – в конце статьи).
Я не призываю отказаться от показателя здоровья совсем! Все-таки задача дизайнера развлечь игрока наиболее удобным для этого самого игрока способом, но все же реализованную находку в недавно вышедшем Кинг Конге (я имею в виду то, что состояние здоровья определяется визуально по искажению «зрения» игрока и проговаривание количества патронов как способ узнать свой боезапас) я считаю одной из самых оригинальных за последнее время… Хотя при этом миниHUD можно включить в меню: дружественность к игроку – прежде всего! Но если отсутствие HUDа в нефантастических играх не всегда минус (как доказывает Кинг Конг Петра Джексанова), то наличие плохо продуманного ИнИн в рассматриваемых нами фантастических 3D-шутеров – большое упущение! Я уже вскользь упомянул про визуальные приемы донесения внутриигровой информации, когда говорил про фичи Кинг Конга. Но остановимся на этом подробнее, так тема у нас фантастические 3D-шутеры, если не забыли…
Примеры
Итак, приведем примеры этих приемов:
1. Сейчас уже довольно распространенные дисплеи на самом оружии заботливо показывающие количество патронов (опять отвлекусь – в Solder of fortune есть пистолет-пулемет с магазином, в прорезь которого видно реальное количество оставшихся патронов, а герой иногда поворачивает оружие – проверяя. 5 баллов!) поэтому останавливаться на этом особо не стоит, хотя дизайнеры до сих пор не рискуют оставить оружейные счетчики не продублированными классическим способом, даже если по сюжету у героя нет шлема на голове и имплантантов внутри;
2. Индикаторы на предплечьях скафандров, боевых халатов и киберпижам.. Например, в Alien vs. Predator количество красных и синих точек на наручных приборах хищника уменьшалось пропорционально здоровью и энергии соответственно.
3. Наличие в качестве оружия, гаджета или имплантанта – прибора для сбора информации об игровом мире. Это можно наблюдать в Area 51 в виде анализатора среды, сделанного в виде напульсника (я подчеркиваю, напульсника, а не «напузника»). Что-то подобное было в игре, которая в русской локализации звалась «Отверженные». Там был специальный прибор, который анализировал вид энерго-поля врага и подбирал нужный диапазон лазера.
Отдельным примером хотелось бы назвать последний Metroid, который вышел на слишком эксклюзивной платформе. Дифирамбы боевому скафандру, отражению на стекле и т.д. и т.п. пели многие игровые журналисты. Так надо делать игры…
А теперь к главному друзья.. Садитесь поудобнее, я поделюсь с вами Идеями.
Система наведения и самоконтроля, дубль 2
Итак, типовой сюжет фантастического 3D-шутера: 3210 год, война с мутировавшими из-за отходов земли, диссидентами с Альдеовцы, главный герой – солдат, красавец, и вообще молодец, особенно потому что без всяких шлемов и разумных доводов он видит мертвых людей.. да, о чем это я? Да, о «шестом чувстве».. Оно то и помогает видеть игроку свое здоровье, броню и т.д. а ведь он всего лишь из отряда звездного спецназа, даже не псионик какой-нибудь завалящий, который методом псевдомедитации может и ауру свою посмотреть и почему нога ночью отнимается понять.. Так вот, одной из фич можно вставить в игру как объяснение «всевИдения» и как развлечение «добывание собственного интерфейса»: нашел детальку, аппарат для установки – и ты счастливый обладатель системы самоанализа и регуляции здоровья – теперь игроку точно видно, что если он не обратится в центр замены органов, больше одного выстрела в голову он не выдержит, да и пиво больше пить не стоит! Так же с количеством боеприпасов… Нашел апгрейд – клей скотчем на пушку, и теперь патроны ты видишь не только на экранчике своей Портативной Пусковой Установки Локального Апокалипсиса, но у себя в голове, даже в цветовой гамме WinXP3000. Как, вы не знали, у них у каждого в мозгу в 3210 году будет стоять индивидуальная операционка? Можно при желании процесс борьбы с синим экраном смерти WinXP3000 сделать встроенной мини-игрой.. А если сюда еще прикрутить возможность апгрейда интерфейса, смены тем, то многие купят игру исключительно из уважения к Биллу Гейтсу. При всем при этом я ничего особенного не придумал! Посмотрите Mechwarrior! Система жизнеобеспечения и самотестирования меха дольно удобна.. Почему-то очень немногие делают что-то подобное для отдельно взятого супергероя…
Но самое главное, что не дает мне спать и тревожит при ознакомлении с очередной «стрелялкой»:
Интерфейс можно, и нужно заставить участвовать в игре, а не быть строгим статистическим механизмом (притом, что не все дизайнеры предусматривают возможность уменьшения и «опрозрачнивания» ненужных, порой, радаров и аршинных цифр здоровья). Сделать его Настоящей Системой Наведения и Самоанализа.
Вот ряд задумок:
- Анализатор здоровья можно вешать на отдельную кнопку и, при нажатии сработает что-то типа полной томографии организма, игрок получит полную информацию о своем состоянии, чувствуя при этом нужность отслеживания своего здоровья.
- Прицел нужно научить не только сужаться при приседании и расширяться при беге, окрашиваться в белый, желтый, красный цвет при уменьшении жизни врагов, но и стать, наконец, системой наведения (СН) будущего. Кто сказал, что в будущем в человческий мозг нельзя будет вживить чип, содержащий СН более совершенную, чем, скажем сейчас есть у последних боевых самолетов? Поклон в сторону Halo – ведь можно было бы, правда, киборг?
- Обслуживание нескольких целей – легко! Отслеживание врагов сквозь стены – не проблема! Рентген монстра – снова не беда! На одних этих фичах можно построить игровой процесс! Нужен новый апгрейд? Надоели старые мышечные усилители? Поиск донора – рентген – убийство – вивисекция – трансплантация – вы поднимаете скалу и проходите на следующий уровень! Покупайте нашу СИСТЕМУ НАВЕДЕНИЯ! А если и у врага будет что-то подобное? Интересно, правда?
Естественно, мы живем не в сказке и многих вещей вставить в игру не позволит бюджет, издатель, время, друзья, желание спать не менее 2-х часов в день и т.д., но двигаться в этом направлении надо! Навернуть графику по максимуму еще не решение всех проблем! Игровой мир всегда должен быть подвластен игроку тем или иным способом. Я до сих пор играю в Deus Ex.. Почему? Я чувствую, что игра меня любит всем своим интерфейсом!
Кстати, заметна грустная закономерность: выходили игры, героями которых были очень харизматичные персонажи, имевшие СН, как Геркулес свою силу – с рождения, я говорю про Робокопа и Терминатора… Обе серии провалились. Почему? К сожалению, разработчики делали обычный шутер, а не игры с боевыми машинами, обладающими ИнИн.. Графику этих игр мы обсуждать не будем – не наш случай.
Осталось много неозвученных идей, но в каждом дизайнере должна быть загадка, как минимум, для других дизайнеров…
Надеюсь когда-нибудь у нас с вами, появится возможность подтянуть виртуальный мир поближе к игроку и багром в наших руках как раз и станет ИнИн..
P.S. Хотя некоторым всегда будет все равно, даже если на экране будет аналоговый счетчик здоровья в виде спидометра.
Воронов «RAVEn» Владимир
19.12.2005
Специально для Gamedev.ru
19 декабря 2005