Трезвый расчёт
Автор: Глеб Лебедев
Этот документ валялется у меня в папке "Идеи", и я всегда обращаюсь к нему в трудную минуту. Я посылал его другим, и вроде он им помогал. Надеюсь поможет и вам.
Все пункты этого документа подлежат пересмотру и оспариванию, это не истина в последней инстанции. Но это хороший способ трезво оценить проект.
Итак, вы решили сделать MMORPG. Или просто RPG. Или просто 3D Action от первого-третьего лица. Вы придумали классный сюжет, монстров, сценки на движке и так далее. Теперь сядем и посчитаем, чего вам будет стоит такой полёт дизайнерской мысли.
Введение
Базовые моменты
Оценка труда программистов
Оценка труда 3D-художников (дизайнеров)
Таблица стоимости работ по графическому контенту.
Оценка озвучивания
Оценка стоимости музыкального сопровождения
Итого
Заключение
Введение
Игровой дизайнер должен хотя бы немного разбираться во всех процессах производства. Менеджмент и бухгалтерия не являются исключением.
Почему игровой дизайнер должен это знать? Потому что его решения влияют на себестоимость производства, на время работы команды. Его решения по изменению чего-либо в игре ведут к дополнительным расходам и дополнительному времени.
Когда игровой дизайнер выбирает сеттинг и игровые фичи, он выбирает целевую аудиторию. Чем больше целевая аудитория, тем больше копий игры сможет продать издатель. Чем больше копий игры можно продать - тем больше можно в игру вложить. Цена разработки и целевая аудитория должны находится в балансе. Инвестор скорее согласится дать денег на проект, который в дешевле чем на проект, который находится на грани расчётной окупаемости. С другой стороны, чем дешевле проект, тем обычно ниже его качество. Понижение стоимости при сохранении качества делает проект более выгодным для инвестирования. Обычные правила бизнеса, ничего тут не поделаешь.
Да, есть ещё PR, который значительно влияет на объём продаж. Но совсем не учитывать «инвестиционную привлекательность» не стоит.
Базовые моменты
Уровень заработной платы должен соответствовать уровню зарплаты в вашем регионе. Если даже вы ничего не собираетесь платить людям "до демки, а там денег издатель даст", то всё равно хорошо иметь представление о сумме, которую вы должны за эту демку.
Берём периферию. Я сам не из Москвы, поэтому мне так удобнее. Москвичам просто достаточно взять коэффициент 2-3 (по вкусу). Итак, это 400 у.е./в месяц для обычного работника и 500 у.е./в месяц, для работника, обладающего дополнительными обязанностями и/или обладающего повышенной производительностью.
Я беру в расчёт налоги. При учёте 13% налога с заработной платы и 22.8% других отчислений, получаем ориентировочный диапазон стоимости рабочего времени от 600 у.е. до 750.0 у.е. При пересчёте на день, получается примерно 25у.е. 30у.е. в день.
Так как работники, обладающей повышенной зарплатой обладают, так же и повышенной производительностью, за опорную стоимость рабочего дня берётся сумма в 24 у.е..
Стоимости аренды офиса зависит от его размеров и положения. Типичный офис, подходящий для 4-х человек стоит примерно 9000 руб. в месяц (320 у.е.). Если вы снимаете квартиру, то можно найти неплохую за 5000. Если работаете удалённо, то сроки работы следует увеличить + работа фрилансеров во многих случаях обойдётся дороже.
Оценка труда программистов
При планировании времени разработки предлагаю придерживаться классической схемы распределения времени – 33.3% на проектирование, 16.7% на разработку и 50% на тестирование и внесение изменений. Эти цифры взяты из одной старой книжки, и люди начитанные думаю с лёгкостью узнают источник %)
В играх всё сложнее, так как есть игровой дизайн. Игровой дизайн - тоже своего рода тестирование, но оно не входит в эти 50%. Когда вы будете выстраивать баланс, расставлять юнитов, писать скрипты - вы будете примерно соответствовать программистам. Не стоит наедятся, что достаточно сделать в игре мультиплейер и игра будет сразу интересной. Не стоит наедятся, что ваш мощный скриптовый ролик удержит игрока 2 часа в игре до следующего скриптового ролика. Хотя об этом наверняка написано в других статьях тут рядом, а эта статья сугубо прагматична.
Оценка объёма и скорости разработки может быть определена уже в процессе планирования конкретной игры поэтому здесь не приводится. Потому что эта статья в целом о другом. Она о контенте.
10 января 2006 (Обновление: 1 мар 2006)