Дискретность в игровой механике
Автор: Vamp
Дискретность в игровой механике.
Вступление.
Название свидетельствует о том, что статья не о дискретности, вызванной недостаточным быстродействием компьютера, а о чем - написано далее.
Для кого и зачем...
Написана эта статья скорее для тех, кто уже творит какой-либо проект. Зачем? Чтобы напомнить им о некотором немаловажном элементе, участвующем в балансировке игры. Речь идет о элементе дискретности, и во избежание разночтений я его определю. Дискретность(от лат. discretus - разделенный, прерывистый), прерывность; противопоставляется непрерывности. Напр., дискретное изменение какой-либо величины во времени - изменение, происходящее через некоторые промежутки времени (скачками). В контексте моей статьи ключевым в определении является слово скачками.
Дискретность и реалистичность.
Затрагивая тему дискретности, я понял, что она неразрывно связана с реалистичностью. Игра создается для ухода игрока в другую реальность. Обычно там нет места раздражающим игрока в реальной жизни обстоятельствам. Думаю мало кому захочется, например, реальных болевых ощущений от какой-нибудь стрелялки. Так вот, я немного отклонился. Продолжим. Более обыденной реальностью будут каждодневные монотонные действия, так привычные людям в реальности: сон, питание, путешествие из пункта А в пункт Б. Невозможно (или незачем) реализовывать все эти действия. Здесь нам на помощь приходит дискретизация оных, т.е. в нашем случае разбивка на минимальное количество действий:
если надо поесть - пожалуйста!
Состояние перед едой - голоден, после - сыт и доволен.
Процесс поглощения еды - отсутствует. Но ведь это не реально! Зато удобно.
А вот путешествия из А в Б чаще неизбежать, и добрые разработчики приправляют его разнообразными вкусностями - монстрами, золотом, артефактами, новым оружием или патронами... Вот и отказываемся от реальности. А альтернативой реальности для нас становится кто? Дискретность!
...на примерах.
Здесь я покажу как можно выделить дискретность.
В РПГ каждый левел ап приносит игроку моральное(материальное? :)) удовлетворение, но оно не одинаково при различных обстоятельствах:
Можно разбить прокачку на 10 уровней, тогда каждый новый будет приносить игроку много вкусностей и будет чем-то необычным, желанным. А можно разделить прокачку на 100 уровней и давать каждый легко и часто, относительно первого способа. Этот способ не будет приносить ожидаемого удовлетворения и вообще будет незаметным для игрока. Тяжело предсказать что понравится конкретному игроку, но я думаю многие согласятся, что 1-й способ может менее реалистичен, зато более интересен. Хотя... каждому своё - статистикой я не занимался.
В шутерах нам предоставляется какой-то набор оружия. Здесь упор ставится либо на реалистичность(различные автоматы), либо на интересность(а если получается воплотить и то и другое - то это конечно удачный ход). При первом выборе дизайнер руководствуется реальными вещами и ему важно их правильно скомпоновать не в ущерб реальности. А во втором случае проще сделать хороший баланс потому, что все что Вы придумаете - жизнеспособно, и характеристики такому оружию можно придавать какие надо, а не какие положено. Дискретность здесь проявляется в различии одной пушки от другой: например зачем мне две пушки, отличающиеся по внешнему виду, но не несущие никаких различий внутри. Тем более если они не имеют хорошего сюжетного обоснования.
Или возьмем например RTS. Посмотрите на добычу ресурсов в "StarCraft" - рабочий некоторое время "грызет" минерал, а затем относит добычу на базу. Причем если его оторвать во время работы, то он будет пуст. А ресурсы добавляются "несколько штук через какой-то промежуток времени". В противовес этому можно поставить игру "Периметр" или "Total Annihilation". Там идет непрерывная добыча ресурсов - энергии.
Несколько особняком стоит дискретность повествования сюжета. Обрываясь всякий раз "на самом интересном месте" он активизирует игрока, побуждая его включаться в игру и домысливать - а что же дальше было? чем всё это закончится? Например, если это конец i-ой части игры, то недосказанная концовка может превратиться(в голове думающего геймера) в 10 различных концовок!
Вами может быть замечено и придумано множество примеров, возможно оригинальнее вышеприведенных. Где-то больше, где-то меньше, но дискретность ощущается везде. И лучше знать о её существовании, чтобы можно было воспользоваться ей для влияния на игровой процесс....
Это всё.
Я хочу чтобы каждый обратил внимание на подобные особенности, а после уже для себя и для своей игры решил - что ему надо, а что нет. Не знаю придумал ли я что-то новое или кто-то придумал это до меня, но многим игроделам стоит задуматься над подобными вопросами. Я специально утрировал некоторые термины и ситуации для донесения главной идеи. Возможно все не настолько серьёзно и можно делать отличные Игры без этого, но в наше время все труднее придумать нечто, что поразит игрока, и поэтому нужно не забывать о мелочах, разрушающих Игру.
P.S.: Нужно понимать, что в компьютерном мире дискретно всё, поэтому я рассматривал некую относительную дискретность. Вот я дописываю эту статью и, возможно, как и вы немного устал от этого длинного термина "дискретность". Надеюсь он не будет терзать вас по ночам ;)
23.01.2006
Сергей Клочко aka Vamp
Специально для конкурса сайта GameDev.ru
23 января 2006