Опыт Дурака
Автор: Алексей Егоров
Игровой дизайн, или опыт «Дурака»
Игровой дизайн.
Может показаться странным, но игровой дизайн является самым важным этапом разработки любой игры. От него зависит все, что интересует конечного пользователя (игрока) – это и количество спецэффектов, качество графики и даже успешность работы всей команды разработчиков вцелом. И при этом на первый взгляд может показаться, что эта самая легкая и самая интересная работа, заниматься которой может практически каждый. Но не тут то было…
Куда приводят мечты.
Чем же чреват неправильный дизайн? Конечно же большим количеством незаконченных проектов. По обыкновению, в некоммерческих проектах, игровым дизайнером является представитель команды разработчиков, что на самом деле неплохо, ибо разработчику проще всего знать, что нужно делать. Но тут есть один ньюанс – разработчик может настолько быть увлечен своим делом, что он просто не думает о том, как же будет выглядеть игра. Программист движка, например, будет писать наиболее универсальный движок. Программист графики никогда не упустит самой последней и наворочнной фичи… Художник, соответсвенно будет занят творческим процессом фантизии того, что в конечном счете должно получится. Музыканты – это вообще другая история, они очень своеобразны… Но это видимости, которые самым тщательным образом стараются скрыть от разработчика суть. Суть работы – Готовый Продукт, название которому Игра. Игра, а не демонстрация спецэффектов, художественных сцен и музыкальных композиций.
Серый Кардинал.
Что же делать? Ответ прост – нужен новый человек, который должен развеять утопии и мифы, который должен сплести воедино таланты разработчиков – Игровой Дизайнер. Это обычный человек, который не должен быть причастен ни к одному из процессов материального воплощения Игры. Его задача – разработать игру. Видеть ее во всех мелочах, знать о ней все, как будто бы это уже настоящая игра. Он должен уметь в нее играть и знать, что ему нравится, а что нет. Если это специалист в своем деле – то с ним любой разработчик всегда найдет общий язык. Он знает все мыслимые и немыслимые спецэффекты, знает, что сложно сделать программисту, а что нет. Знает, как и что рисует художник. Знает, чем живут остальные разработчики – музыканты, аниматоры…
Суть.
Что важно в Законченной Состоявшейся Игре? Смысл слова «Законченная» и все вытекающие последствия несложно понять. Но что же такое «Состоявшаяся»? Ответ следующее слово – «Игра». Значит все, что имеет в ней значение – это именно то, что прежде всего доставляет удовольствие игроку – сам процесс игры. Ее смысл. Ее правила. Для понимания возьмем пример: обычная карточная игра «Дурак», правила которой конечно же знают все. Спросите себя: почему мне нравится играть в нее? Только не отвечайте, что не любите играть в карты. Это другое. Я отвечу вам, но со своей точки зрения.
1. Присутствие мотивации. Вы видите цель, знаете, чего она стоит.
2. Сбалансированные правила. От ваших решений обычно зависит ход игры, и вы это постоянно чувствуете.
3. Компания. Вы играете с другими людьми. Даже самое неинтересное занятие становится веселее, если ты не один его делаешь. А интересность этой игры увеличивается с увеличением количества играющих. Когда вы делаете блестящую комбинацию, вы как бы становитесь лучше в глазах товарищей. Нередко, это решающий фактор, т.к. человеку хочется самоутвердиться и почувствовать превосходство над другим человеком. В этой игре такие превосходства почти всегда компенсируются поражением (см. пункт №4)
4. Элемент везения. Случайности. Именно это очень интересно в массовых играх. Именно поэтому даже у плохого игрока есть шанс победить, а у хорошего – проиграть. Что называется «масть идет». В одиночных играх это следует свести к минимуму – в нем нет смысла (Не имеется ввиду хаотичность падания осенних листьев на улице Вязов.)
5. Общение. Может показаться, что это дублирование пункта №3, но это не так. Можно играть, показывать превосходство, но не общаться. Например, в шумной компании избежать этого практически невозможно, но что же делать, если вы один перед синим экраном монитора, а твои соперники на другой стороне Земли? Если вам известна популярность чатов, то вам известна популярность общения.
6. Юмор. Юмор есть в названии :). Остальное лишь продолжение одного слова. Название создает атмосферу - вроде мелочь, но как действует! А что если назвать эту игру «Кулачный бой». Или «Quake» на раздевание. Чувствуете, как все меняется?
7. Вот и еще один пункт – азарт. В нее ведь можно сыграть и на деньги. И на кое-что другое (см. пункт №6). При этом важно, что ты либо теряешь деньги, либо приобретаешь. Как одно, так и другое притягивает к игре. Первое порождает риск, адреналин, втрое – материальную прибыль, пусть даже небольшую, но все равно приятно.
8. Удобство. В эту игру можно играть везде: дома, на улице, в поезде или самолете. Обычно в нее играют, когда заняться нечем (например, вы едете в поезде, а у вашего ноутбука села батарея). Для игры достаточно колоды в 36 карт, которую можно купить практически в любом месте по доступной цене.
Вроде такая довольно знакомая игра, но сколькому можно благодаря ней научиться, копнув чуть глубже. И, ведь согласитесь, при этом довольно немаловажным фактором является качество карт (пластиковые/бумажные/деревянные), их цвет (цветные/черно-белые/эротические), качество поверхности стола (плоское затенение / затенение Гуро, pixel shaders & bumpmapping), мягкость кресел (физическое моделирование с помощью расслабления Якобсона, или может использование точных физических просчетов методом численного интегрирования обыкновенных дифференциальных уравнений по методу Рунге-Кутта четвертого порядка?). О чем это я? Все это факторы немаловажные, но, согласитесь – не решающие.
Итого
Игровой дизайнер должен забоится о том, чтобы игра была интересной. Он не должен быть пленником прогресса, он должен быть свободен от всех влияний современности. Он должен играть в интересные игры (но не слишком увлекаться). Ну, и конечно же искать жизненные примеры. А затем, проектируя игру, которая способна улавливать каждое чувство игрока, и подхватывая, усиливать и изменять до неузнаваемости. Радость превращать в печаль, гнев и ужас – в спокойствие и покорность…
EvilSpirit (Алексей Егоров)
30 декабря 2005