Конкурс геймдизайнСтатьи

Представление геймплея как музыкальной композиции

Автор:

Предпосылки
Введение
Собственно, мысль
  Ритм секция
  Инструментал
  Соло
Основное в основной мысле
  Музыкальный примитивизм
  Музыка посложнее, проект побольше
  Суть соло
  Объединение в композицию
Цветомузыка
Let's shake, Let's roll
Игра в стиле Rock'n'Roll
Постпосылки (посылки на...)
Самостоятельная работа

Предпосылки

Нередко, чтобы понять какое-нибудь явление, нужно посмотреть на него с совсем другой стороны. И тогда, в противоречии, в споре с собой, с другими появится просветление, понимание, истина. Японцы называют это явление сатори.

Я решил провести параллели с музыкой, потому что мне так удобнее понимать, проще охватить взглядом...

Введение

...Одним из основных факторов красоты является ритм. То есть элементы повтора, мы можем наблюдать практически во всех областях искусства, как пример, простой элемент, повторенный несколько раз, образует узор.

Но повторы сами по себе не являются образующими красоты, повтор утомляет и поэтому образуется не повтор чуда, а чудо в повторе. Поэтому сам фактор красоты, как таковой определяется не повтором, а правилом повтора, то есть ритмом.

Ритм — основной фактор музыки, но также и игрового процесса. Между музыкой и игрой можно провести множество параллелей.

Собственно, мысль

Будем сравнивать, а точнее использовать музыкальные термины, для описания игрового процесса, ну или вроде того. Итак, приступим:

Ритм секция

Ритм секцией называются инструменты, задающие ритм, это такие, как ударная устновка, бас и другие. Они могут определять ритм, либо обыгрывать другие инструменты, их ритм мало меняется с течением времени.

В игровом процессе также происходят подобные процессы, довольно однородные, такие как клики в Diablo, выстрел в Quake и т.д.

При этом, например, на барабанах, играются кратные ритмы, то есть каждый второй удар по рабочему барабану происходит удар по тарелке. Игра может производить такие же явления в геймплее, например, вынуждать прыгнуть, или повернуться.

Инструментал

В данном термине я подразумеваю инструменты, которые играют стандартный мелодичный ход, то есть именно то, что называется мелодией.

Мелодия — вещь ощутимо более сложная, чем ритм, и хотя она тоже повторяется, делает это реже, чем элемент ритма.(Мелодия, кстати, должна повторятся, это обязательно, в противном случае, это соло, а соляк на несколько минут очень утомительная вещь.)

В игровом процессе роль мелодии могут представлять задачи такие, как нажать на кнопку, найти ключь, и т.д. Суть заключается в том, что игрок понимает как решить задачу, и может, как говорится, подпеть; то есть повторяемость задач — это необходимый фактор.

Важно узнавание. Для игрока приятен факт того, что он может сделать задачу эффективно, и нередко — эффектно.

Но обычно не стоит повторять задачу больше трех раз, за первый раз игрок осознает задачу, во второй — понимает как сделать эффективно, в третий раз ДЕЛАЕТ эффективно и эффектно (и, кстати, всегда надо давать игроку сделать любую задачу эффектно настолько, насколько это возможно, это возвышает над собой).

В случае большего количества повторов игрок начинает раздражатся от монотонности, нужно менять задачу — переход мелодии, обычно на пол-ноты, ноту отличающейся от предыдущей.

Соло

Практически в каждой уважающей себя музыкальной композиции есть соло, причем соло может быть на любом инструменте. Соло — это сложная музыкальная часть, сложный музыкальный ход, который делает композицию, по факту, уникальной и более глубокой. Но продолжатся это не может долго, так как по причине своей сложности это очень утомительное явение. Соло, обычно, одно на всю композицию.

Игра — явление, обычно, более длительное, чем одна музыкальная композиция, поэтому такие соло могут быть раз в эпизод игры.

Примером соло являются босcы уровней, или даже самой игры. И как и в музыке может быть на любом инструменте, то есть требовать быстрой реакции, вертуозного ритма или решения сложной задачи, нередко с ограничением времени —вертуозного инструментального исполнения.

Основное в основной мысле

Как известно, произвольное нагромождение музыкальных ходов образует музыкальную анархию — какафонию. Поэтому нужно понимать, что некоторые решения неприемлемы. Но на предмет музыки уже подумали за нас, мы подумаем на предмет игропрома. Итак, рассмотрим примеры, на мой взгляд, напрямую ложащиеся на музыку:

Музыкальный примитивизм

Музыкальный примитивизм в хорошем смысле. Перкусия или драм сейшн, то есть музыка, целиком построеная на ритме, музыка примитивных племён — барабаны, очень, по сути своей, простая, но очень действенная музыка.

В нашем с вами случае, это игры основанные чисто на действии, и нередко легко ложащиеся прямо на выбранную музыку, это Тетрис, арканоид, аркады.

При сильно удачном случае можно стрелять четко в ритм рабочего барабана, стрелять в ритм альта, и подбирать монетки в ритме перкусии, тогда будет красота.

Смысл в том, чтобы организовать игровой процесс так, чтобы это было возможно, так расставить монстров, бонусы и прочее, чтобы вышла музыка. Простая, ритмичная, но музыка.

То есть основные действия (элементы) игрового процесса должны:

За счет предсказуемости игрок может играть эффективно, и, не редко, эффектно. Возможность предсказать действие отличает опытного игрока. Поэтому многие элементы геймплея должны быть предсказуемы.

Музыка посложнее, проект побольше

Музыка более сложная имеет уже мелодичные ходы, в нашем случае, это задачки. Они не ложатся на музыку напрямую, а проходят по аналогии.

Это уже, скорее песня. И многие задачи должны проходить как припев. Припев хорош тем, что раз или два услышав его, мы уже легко можем подпеть, и вот, мы уже участвуем в процессе. Поэтому песню поет игра, это сюжет, он идет без нашего вмешательства, и припев впервый раз поет тоже игра, то есть нам показывают и рассказывают, как данную задачу решить, а потом мы уже решаем ее сами.

Посмотрите на качественные (в основном консольные) RPG, в них очень легко идти, потому что там естественным образом все разъясняется.

Поэтому задачи в игре должны:

При этом нужно учитывать тот факт, что, в принципе, для каждого элемента геимплея  своя музыка (например, боевой режим и режим глобальной карты), но в случае непрерывного, преимущественно наративного геимплея, действуют те же правила и на глобальную часть игры.

Суть соло

Что есть соло — обычно, это тоже самое, что и мелодия, но с использованием большего числа элементов, и, практически, без повторов.

Рассмотрим на примере боссов: Для убийства босов обычно используется своя комбинация действий, приводящей к победе. При этом, обычно, в эту последовательность входят все (или большая часть) элементов, которые получены во время игры.

Итак, мы получаем, что:

В альтернативном случае соло получится «никакое» и конечный пользователь будет разочаровн.

Объединение в композицию

Объединение простых ритмов в одну композицию позволяет создавать шедевры. Возьмем, к примеру, электронную музыку группы Prodigy: она в основном состоит из простых ритмов, смещенных один относительно другого. В совокупности они образуют один ритм — музыку, но, в зависимости от настроения, громкости музыки, выделяется то один ритм, то другой, то вместе образуют третий. Музыка играет гранями, как бриллиант.

В нашем случае это тоже возможно: элемент игры «выстрел» и элемент игры «прыжок» создают игровой (музыкальный ) ход — рокет джамп (Rocket Jump).

Думайте над возможностями объединения игровых эементов, и провоцируйте игрока на это.

Страницы: 1 2 Следующая »

25 декабря 2005 (Обновление: 3 окт 2008)

Комментарии [19]