Конкурс геймдизайнСтатьи

Геймдизайнер vs «Казуал» в shareware проекте

Автор:

  1. "Казуал" – что за зверь и с чем его едят.
  2. Идея и концепция игры.
  3. Интерфейс пользователя – понятно, наглядно и просто.
  4. Общие принципы оформления игры.
  5. Управление в игре.
  6. Мелочи требуют внимания.
  7. Итого.

1. "Казуал" – что за зверь и с чем его едят.

Любой разработчик, который начинает делать shareware игру рано или поздно встречается с данным термином. Многие пытаются разобраться, некоторые же просто проходят мимо. А ведь действительно, что это, или может кто это? Давайте попытаемся разобраться.

"Казуал" (casual eng. – случайный) – примерно в равной степени женщины и мужчины в возрасте 35-50 лет (возможны исключения), которые не обладают особыми навыками управления одновременно с клавиатуры и мышки. Они не любят или не хотят играть в игры с морем крови, большим количеством загадок, хитросплетением сюжетных линий или морем параметров и характеристик на каждого персонажа. Эти люди не хотят изучать огромный игровой мир и находить в нем все взаимосвязи, не будут долго осваивать незнакомую игру и держать в голове большую последовательность действий, необходимую для успешного завершения игры. Однако "казуал" - ни коим образом не обделенный умом человек. Это индивид, который просто хочет расслабиться. Что же мы получаем? А получаем мы обычного, не "хардкорного" игрока, который не освоив игру за пару минут и не получив необходимую дозу позитива, просто удаляет игру со своего компьютера.

Поэтому целью геймдизайнера, участвующего в разработке shareware игры, является удовлетворение потребностей "казуала"! И это, поверьте, не самая простая задачка.

2. Идея и концепция игры.

Итак: команда собрана, геймдизайнер "роет копытом землю" и термин "казуал" понят и изучен. Куда же дальше? Настало время определяться с игровым проектом, который будет востребован и интересен публике.

Для начала необходимо, конечно же, изучить рынок и обязательно просмотреть огромное количество shareware игр с различных порталов. Данное исследование вам поможет определиться с жанром игры и даст возможность почерпнуть некоторые особенности написания игр для "казуала".

Так же стоит отметить, что аудитория гораздо легче воспринимает знакомую идею с немного измененными правилами, чем кардинально новую игру и незнакомую игровую концепцию. Поэтому нет смысла, по крайней мере первые проекты, делать оригинальными и воплощать в них "революционные" идеи. Намного перспективнее сделать клон какой-нибудь популярной игры, так у вас будет больше шансов "прокормить" коллектив и убедить издателя.

Если же вы все же решили взяться за новый продукт, подобного которому нет ни на одном из игровых порталов, то вам обязательно придется делать свой собственный прототип (нечто простейшее, что демонстрирует геймплей, с символической графикой и неполной реализацией фич игры), дабы убедиться в играбельности. Заметьте, не демо-версию и уж тем более не игру, а именно прототип – так проще, легче и быстрее. А потом, если прототип вас устроил -  потратить массу времени на отладку геймплея. Нужно ли это вам и сможете ли вы это сделать?

Несмотря на всю относительную простоту shareware игр, геймдизайнер должен точно знать, что за игра получится по завершении работ. Для начала нужно кратко изложить несколько идей, достойных воплощения. Потом необходимо привести эти идеи в порядок – выбросив все лишнее и оставив только основополагающие вещи. В результате каждая идея будет представлена одним двумя предложениями, характеризующими жанр и игру в целом. Следующий шаг – выбрать лучшую идею и написать по ней концепт и дизайн документ.

Стоит обратить внимание на то, что идея игры должна быть тщательно проработана, геймдизайнер должен точно представлять, что должно получиться и попытаться это максимально понятно и лаконично донести как до издателя, так и до каждого члена команды. Вопросы по проекту могут возникнуть у любого человека, но только не у геймдизайнера. Мало того, геймдизайнер должен быть готов сам ответить на любой вопрос по проекту.

При выборе и описании концепции игры и игры в целом нужно обязательно помнить о том, что игра должна быть:

Есть так же некоторые нюансы, которые могут отрицательно повлиять на вашу игру:

Страницы: 1 2 3 Следующая »

23 января 2006 (Обновление: 8 фев 2006)

Комментарии [8]