Конкурс геймдизайнСтатьи

Геймдизайн - взгляд дилетанта.

Автор:

Небольшое вступление.
Часть первая. Шаблоны дизайн документов. Что я упорно не замечал.
Часть вторая. Полезные навыки. Чему мне пришлось срочно учиться.
Часть третья. Инструменты. Как облегчить свой труд?
Часть четвёртая. Диздок. Как делать, чем делать, зачем делать...
Часть пятая и последняя. Приоритеты и последние советы. На что лучше всего потратить свои силы.
Вместо вывода и заключения.

Небольшое вступление.

Статья предназначена «для самых маленьких», то есть для тех, кто уже достаточно много прочитал различных материалов, посвящённых гейм дизайну. Проблема в том, что все статьи пишутся, как правило, настоящими профессионалами игровой индустрии. Вроде бы, это хорошо, даже отлично, но, как правило, в подобных статьях даётся очень обобщённая информация, самые основы игрового дизайна. И, как правило, ничего не говорится о достаточно простых вещах, которые для авторов кажутся слишком простыми и привычными, чтобы на них делать упор. Вот о таких маленьких и нужных вещах я постараюсь рассказать в своей статье. Я не профессионал, как это можно заметить из названия статьи, но кое-какой опыт имеется, и надеюсь, моя статья поможет тем, кто только начал заниматься игровым дизайном.

Часть первая. Шаблоны дизайн документов. Что я упорно не замечал.

Думаю, вы уже прекрасно знаете, что такое дизайн документ (далее диздок) и с чем его едят.

И скорее всего уже успели увидеть пару примеров подобных документов. Самый популярный пример, как мне кажеться, пример диздока от фирмы 1с (desdocpack.zip). Как правило люди просто берут шаблон диздока от 1с, и вписывают туда нужную им информацию. Думаю я не открою секрета, если скажу, что диздок пишется прежде всего для команды разработчиков, а не для издателя. Для издателя сойдёт и концепт-документ (самая общая информация об игре). Я когда только начинал разбираться со всем этим делом, сделал для себя следующий вывод, что вся информация из концепт-документа содержится в диздоке. А поскольку концепт-документ предназначен прежде всего для издателя, то там нет особо важной информации для команды. Этот вывод оказался неверным. И доставил немало проблем. Если помните, в шаблонах  концепт-документов от фирмы 1с была указаны следующая информация (и не только она):

- Сравнения и предпосылки создания.
- Описание игры.

Я сильно не расписывал эти положения. Просто написал с десяток строк, чтобы было. И это была очень грубая ошибка. И сейчас объясню почему. Многие игры пытаются делать поначалу для себя, но чтобы сделать действительно хорошую игру, то появляется потребность в деньгах. Хорошо, когда у вас есть лишний миллион долларов в кармане. А если его нет? Ясно, надо сделать коммерческий проект, а не обычный бесплатный, как вначале. И надо привлекать какого-либо инвестора к этому делу. Поскольку игра поначалу должна была быть абсолютно бесплатной, то некоторые вопросы (такие как аудитория, или какие есть подобные игры) вами абсолютно не рассматривались. И, скорее всего, вы попробуете на эти вопросы «забить». Но я этого не советую делать. А советую набраться терпения, и начинать искать игры, похожие на вашу. Ищите в гугле и яндексе, спрашивайте на форумах. В конце концов, вы должны найти, что-либо похожее на то, что вы задумали делать. Попробуйте получить как можно больше информации по похожим играм. А именно, как эти игры продавались, как долго разрабатывались, история разработчиков этих игр, также неплохо было бы вам самим сыграть в эти игры. Зачем это нужно? Нужно для того, чтобы заранее обойти грабли, которые вас подстерегают. Вы просто сэкономите своё время и деньги. Кстати может возникнуть такая ситуация, что вы не найдёте аналогов своей игре. Это тревожный знак. Первое что надо сделать, это посмотреть на основные фишки вашей игры, которые вы указали. Если они в своей основе содержат только цифры (типа «1000 квадратных километров открытых пространств» или «500 видов различных скиллов» и т.д. и т.п.). Если такое наблюдается и это и есть все основные особенности вышей игры, то, скорее всего, у команды не хватит ни сил, ни времени, ни денег на реализацию такого проекта. Хороший пример такой ошибки — проект «Предназначение: Судьбы Живущих». Постмортем этого проекта находиться на сайте www.dtf.ru. Тем кто не читал, рекомендую это сделать. Теперь рассмотрим другой вариант.

Если ваши фичи действительно не содержат ничего сверхъестественного, в них действительно прописаны вещи, которые ваша команда способна реализовать без особых проблем, но аналогов вы так и не смогли найти. Это тоже тревожный сигнал. Может получиться так, что подобных игр нет не потому, что ещё никто не догадался сделать подобное, а потому что это просто невыгодно. То есть слишком малому количеству людей это будет интересно. Да, есть шанс, что вы создадите новый проект, который получит высокие оценки в прессе, люди на форумах будут буквально вопить от восторга, но проект не принесёт нужной прибыли. Так что, скорее всего, вам придется упрощать проект, чтобы охватить, как можно большую аудиторию. Да, возможно, оригинальность и будет основной фишкой вашей игры, которая сделает вашу игру коммерчески успешной. Но это риск. А риски надо снижать до минимума.

Теперь по поводу «Описания игры». Вообще, неплохо было бы сделать отдельный документ для команды, где было бы написано простым и понятным языком, что же за игру вы делаете. Нужно писать, как можно проще, использовать одни те же названия и термины. Это поможет обойти лишние грабли. В самом первом проекте, в котором я участвовал, из-за этого возникла даже достаточно весёлая, но не очень приятная ситуация. Игра была о космическом конфликте, между двумя расами, но я часто по-разному называл одни те же расы, и у команды сложилось впечатление, что рас всего три. Так что наплюйте на стилистику и пишите так, чтобы прежде всего было понятно, на что собственно команда тратит своё время и силы.

Собственно, это часть статьи заканчивается, и пора переходить к следующей. Но всё-таки надо чуток сформировать этот поток мыслей во что-то более осязаемое. Итак:

Дизайн документ — это не только документ, который содержит функциональную спецификацию игры. Кроме этого в нём должны быть чёткие ответы на то, зачем вы делаете эту игру и для кого. Если заранее не ответить чётко на эти вопросы, то позже могут возникнуть проблемы, из-за которых проект придется закрыть. Не забывайте, что дизайн документ пишется прежде всего для команды разработчиков, и что телепатией в вашей команде никто не владеет. Пишите чётко и ясно. Избегайте граблей, на которые уже наступило немалое кол-во человек.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

14 декабря 2005 (Обновление: 27 янв 2006)

Комментарии [5]