Конкурс геймдизайнСтатьи

Геймдизайн - взгляд дилетанта. (2 стр)

Автор:

Часть вторая. Полезные навыки. Чему мне пришлось срочно учиться.

Ну, здесь мне кажеться многие уже знают, что надо немного знать программирование, уметь рисовать, знать игры и прочее. Но, пожалуйста, задумайтесь, каким образом вы будете переносить свои мысли в текстовый файл? Вам нужно будет это всё напечатать. Ввести информацию с помощью клавиатуры. Печатать приходится много. Очень много. Нереально много. Потом прочитывать написанное, и стирать его к чертовой матери, так как в результате красивых  словесных оборотов, смысл размазывается на несколько страниц, а художники и программисты тоже люди, им достаточно сложно выделить нужные крупицы нужной информации из нескольких страниц заумного текста. Если бы за каждую тысячу символов мне платили по одной кроне, я точно уже имел бы самое быстрое подключение к сети Интернет в своем городе. Но мне столько никто не платил (и правильно). И поэтому приходилось часто думать, как написать так, чтобы было мало текста и много информации.

Советую забыть о стилистике и красоте русского языка, когда пишите диздок. Советую срочно научиться десяти пальцевому методу печати. Сохраните свои нервы и сэкономите время. Ещё раз повторяю, писать приходиться много, и плюс ко всему постоянно переписывать, дополнять. Записывать надо все мысли относительно проекта, предложения, ошибки, которые возникли, или могут возникнуть. Просто иногда некую мелочь забывают внести в диздок, но эта мелочь важна, и будет очень неплохо, если она всё-таки будет существовать где-то в записанном варианте, где её можно будет легко найти. Так что привыкайте к должности стенографиста, записывать лучше всё, даже шутки относительно названия игры, всё это может пригодиться потом. И было бы неплохо всю эту информацию хорошо организовать, но об этом позже.

Второе, чему следует научиться – это пользоваться графическими редакторами. Как бы вы хорошо не описали текстом дизайн, какого-либо юнита, художник, скорее всего, нарисует его совсем не так, как вы его представляли. Хорошо, если вы умеете рисовать. А если нет? Тогда учитесь. От вас потребуется хотя бы примерная схема, очертания объекта, который художник должен нарисовать. Не ограничивайте фантазию  художника, но поясняйте ему, где он может проявить её, а где должен строго делать по инструкции. Вообще, постарайтесь научиться хоть немного рисовать от руки. Это поможет вам избавить художника от лишней работы, а себя — от лишнего геморроя. Так что тренируйтесь, учитесь.

Умение программировать тоже пригодится. В принципе, гейм дизайнер не должен заниматься написанием кода или скриптов, но ведь нужно точно ставить задачу программистам, иначе они начинают фантазировать. Вообще, об отношениях программистов и гейм дизайнеров существует превосходная лекция Андрея Плахова «Геймдизайнерам о программистах». Запись этой лекции можно найти на сайте КРИ (www.kriconf.ru).

Ну, и наконец, не надо забывать о том, что часто придется рисовать сложные схемы пользовательского интерфейса и прочих вещей, которые нельзя или недостаточно просто описать словами. Так что учитесь рисовать схемы. Всегда делайте пояснения к различным элементам, с чего всё начинается, где конец, где начало, поясняйте различные связи между блоками. Если этого не делать, то ценность подобной схемы очень сомнительна, так как человек, для которого это всё делалось, может просто не понять схему. Особую проблему составляют схемы пользовательского интерфейса, так как мне неизвестно о каких-либо мировых стандартах записи подобных вещей. Во всяком случае, в университете моём на эту тему предлагают писать дипломную работу. Так что постарайтесь отнестись серьёзнее. Итак, делаем вывод:

Гейм дизайнер должен уметь всё по чуть-чуть. Но не стоит забывать о том что основная задача гейм дизайнера, это придумывать идеи, организовывать их в какую-либо удобную структуры, и доносить эти идеи до остальных членов команды, в понятной для них форме. Учитесь общаться, быстро писать, рисовать, чётко и понятно излагать свои мысли на бумагу. Остальное прибудет со временем, и по мере надобности.

Часть третья. Инструменты. Как облегчить свой труд?

Очень важным инструментом я считаю такую вещь, как блокнот и ручка. Обыкновенные ручка и блокнот. Удивлены? А ведь те кто только-только начинают заниматься геймдевом, как правило тратят на это своё свободное время, и при этом учатся, работают или ещё чем занимаются. Идеи имеют привычку приходить в самый неожиданный момент, и в этот момент надо постараться их записать. Поэтому, если у вас нету небольшого блокнота, то советую его завести. Просто идеи, кроме того, что имеют особенность неожиданно появляться, имеют так же ещё одну важную особенность: они легко забываются. Так что старайтесь всегда при себе иметь ручку и бумагу.

Также советую завести на компьютере электронный органайзер, куда можно быстро и удобно заносить свои мысли. Какой либо конкретный органайзер советовать не буду, но могу посоветовать какими возможностями он должен обладать. Требуется следующее: возможность делить записи по группам, возможность устанавливать важность записи, краткое описание записи, статус записи (например реализована в диздоке или нет), чтобы органайзер всегда находился в трее, и была возможность открывать его по хоткеям. Ну, плюс ко всему, он должен быть удобным и простым.

Но одними органайзерами здесь не обойдёшься. Потребуется также ещё и быстрый и удобный графический редактор. В принципе, можно обойтись и стандартным Paint’ом, но я рекомендую использовать простенький редактор Paint.NET. Быстрый, удобный, практически ничего лишнего, разбирается с кучей форматов. Для рисования диаграмм, в принципе, может хватить и обычного Microsoft Word, там для этого есть все возможности. Не для рисования диаграмм конечно, но использовать Word  для этой цели гораздо проще, нежели графический редактор. Конечно, можно воспользоваться каким-либо специальным редактором для построения схем, но тут трудно рекомендовать какой-либо определённый. Мне хватило возможностей Word'a . Да и сам диздок лучше писать при помощи того же Word'a. Вот только я не советую хранить диздок как собственного документа Microsoft Word. Это не предоставляет удобного доступа к информации, и плюс ко всему такие файлы получается очень немаленького размера (особенно если там рисунки есть), так что лучше сохранять всё в html. Точнее я рекомендую делать, скажем, каждую отдельную часть диздока, отдельной страницей html. Потом сделайте ещё одну страничку html, разместите в ней два фрейма, в левом, собственно, содержание и ссылки к частям, а в правом пусть отображается сама нужная информация. Мне такое представление диздока кажется более удобным, нежели шаблон диздока от 1с. Нет, я не критикую его, просто это удобней, когда всегда быстро можно перейти к той части диздока, которая вам нужна. И документ Word c этим не особенно справляется. Так что лучше использовать html. О структуре диздока я расскажу в следующей части, а пока – вывод:

Инструменты важны прежде всего для записи информации и её последующей организации. Они не сделают за вас работу, но здорово помогут при анализе информации. Ну, согласитесь, просматривать и записывать идеи, гораздо удобней, чем скажем всё это писать в один единственный текстовый файл.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

14 декабря 2005 (Обновление: 27 янв 2006)

Комментарии [5]