«Парадигма»
Автор: Олег Майзеров
Часть первая
Совершенно неконкретное, на первый взгляд, вступление
Теперь конкретнее. Что есть в этой статье?
Кому оно надо?
Что использовалось при создании «схематичной визуализации игры»?
Часть вторая
Основной механизм
Голограммы мистера Бома
Почти по КранКу
Холономная парадигма
Потому что мы — банда!
Итоги
Финал
Часть третья. Пример
Часть первая
Совершенно неконкретное, на первый взгляд, вступление
Оговорю один немаловажный момент. В данном документе отсутствуют указания по «практическому» гейм-дизайну. Написание точных «билд-ордеров» для начинающих дизайнеров я в статус цели не возводил.
Эта статья – сочинение о сугубо теоретической части создания игровой атмосферы и игр в целом. Почему так?
Написание любого материала – это решение задачи, произросшей из проблемы. В моем, автора статьи, поле зрения имелось две проблемы. Вот они.
Проблема первая
На мой субъективный взгляд, большинство трудов об игровых атмосферах, персонажах и т.д. и т.п., написанные профессиональными дизайнерами, предоставляют читателю чересчур конкретные методики создания игр. Теоретические материалы по гейм-дизайну, запускающие в голове процесс размышления и продумывания уже своих (личных) практических способов работы, встречаются крайне редко, особенно на отечественных ресурсах.
Проблема вторая
Распространенное мнение о том, что разработка игр – это некий вид творчества, напрочь убивает конструктивный и систематичный процесс индустриализации, пардон за каламбур, игровой индустрии. Высказывание «игры – это бизнес», в первую очередь означающее серьезность всех дел в нашей индустрии, регулярно пытаются опровергнуть энтузиасты, отрицая предварительный анализ предмета, и имея на руках лишь жажду творчества, хотя очевидно, что никто не снимает серьезные, полнометражные кинофильмы без предварительного изучения деталей данного процесса.
С проблемами пространно, но закончено. Однако аналогию с киноиндустрией продолжим. Коротко поговорим о «постперестроечном» отечественном кино и о кино иностранном.
Технически – западные фильмы до недавних пор значительно превосходили российские продукты (опровержение принес «Ночной дозор»), но не только в области процесса и техники съемки. Большинство иностранных блокбастеров в плане проработки сюжета, атмосферы и напряжения – на порядок лучше, чем блокбастеры РФ, даже если сюжет таких западных фильмов откровенно аляповатый и ничем не выдающийся.
Объясняется этот эффект вовсе не фразой «У них денег не меряно!» (только не нужно забывать, что материальные ресурсы тоже крайне важны).
Основа качества западного кино – в обилии теоретического материала, который повествует не только о технике съемки, но и о создании всего «творческого» в будущих многомиллионных шедеврах. В российских кино-вузах тоже про «творческое» говорят, но не в том ключе, только это тема совсем другого разговора. Теория в американском кинематографе – очень сильная и по большей части универсальная.
Аналогичная ситуация с играми, хотя, надо признать, что с «техникой» разработки в нашей стране все хорошо. Для примера можно посмотреть на продукты Nival, Medox Games, KD-Lab и др. Молодым главным программистам есть где учиться.
А про то, как цинично направить возвышенную творческую задумку в конструктивное русло жадной коммерции – нигде не рассказывают. И рассказывать никогда не будут, потому как до такого открытия непременно нужно дойти самому.
Ключ к подобному озарению – обилие теоретических, всеобъемлющих материалов о теории игрового дизайна. Коих у нас – раз, два и обчелся, и далеко не всеобъемлющих, и далеко не универсальных, и…
Две вышеозначенных проблемы подтолкнули меня к написанию именно такой статьи – чисто теоретической и немного философской.
Теперь конкретнее. Что есть в этой статье?
В данной статье присутствует попытка сконструировать некий универсальный шаблон компьютерной (видео-) игры, позволяющий оценивать качество разрабатываемого проекта, а так же на основе этого метода представления игр корректировать «творческую часть» создаваемого продукта.
Особо отмечу: присутствует попытка создать не точное лекало супер-хита, а гибкую модель представления (схематичной визуализации) и оценки качественной игры. Описываемая модель как раз и относится, на мой взгляд, к теоретическому материалу о гейм-дизайне, которого так не хватает начинающим «творцам» для понимания всей прагматики игрового «креатива».
Вся идея означенной модели проясняется от начальных положений до финального варианта непосредственно по ходу текста, плавно. Повествование завершает пример оценки реально существующего проекта с помощью модели «схематичной визуализации игр».
Кому оно надо?
Целевая аудитория этой статьи – начинающие перспективные гейм-дизайнеры. Читательский максимум, на который могу рассчитывать при написании материала – это серьезные граждане, работающие в соответствующей области.
Научить кого-то и чему-то данная статья не может в принципе: ее цель – дать тему для размышлений. Если метод «схематичной визуализации игры» (возьму, все же, этот термин в качестве основного) окажется неработоспособным, то меня, автора статьи, можно и даже нужно критиковать, ибо цель останется благой, а пищи для размышлений будет еще больше.
Что использовалось при создании «схематичной визуализации игры»?
Одна из целей статьи – показать серьезность и логичность «творческой» стороны работы гейм-дизайнера. Поэтому, при создании универсального (надеюсь) метода представления игр, использовались несколько весьма перспективных научных явлений. Одно из них (и основное) – «холономная парадигма», которая была создана благодаря экспериментальной деятельности ученого Дэвида Бома. Все научные явления, «прикрученные» к гейм-дизайну, будут объясняться читателю по ходу повествования.
Часть вторая
Основной механизм
Про преломление
Начну, пожалуй, с основы моей модели схематичной визуализации игр. Ни к одной из заявленных выше теорий она не относится, а произрастает из вполне логичного утверждения о том, что каждый человек видит любой предмет по-разному.
Возьмем некую игру, игрока и дизайнера игры.
Все они, конечно, гипотетические.
Дизайнер – создатель игры. Игрок – пользователь игры, и его первичная задача, функция, цель (кому как приятнее это называть) – играть. Что объединяет две этих личности? Они оба могут любить брюнеток, Quake 2, иметь одинаковый свитер, однако единственное, что стопроцентно совмещает игрока и дизайнера – сама игра.
Однажды Стивен Кинг сказал, что писательское ремесло – способ телепатии. Пример: я сейчас пишу, что на красном столе сидит зеленый кролик. Вы это представляете. Я передал вам свою мысль. Телепатия, читатели!
У любого дизайнера игры есть некое ее, игры, видение. В доступной ему форме (которая зависит от его профессионализма, количества денег и мастерства программистов), он свою внутреннюю «картинку» конвертирует в материальную форму и доносит до игрока. Последующие процессы, происходящие с полученным развлекательным продуктом (покупки, издательство, лицензирование, пиратство и т.п.) нас пока не интересуют. Важно то, что у дизайнера есть мысль, а команда разработчиков создала на ее основе игру. Игрок, совершая действие прохождения, воспринимает мысль дизайнера субъективно, так как видит не ее непосредственно, а материальную форму мысли – игру. Если предположить, что игрок каким-то чудом увидит саму изначальную мысль гейм-дизайнера, то все равно, субъективность от прямого подключения к мозгу не исчезнет. Но игрок в действительности не один – их много. И каждый видит «свою» игру.
Какой был кролик в вашем варианте примера «телепатии по писателю Кингу»? Кислотно-зеленый или салатовый? А стол? Ярко-алый или ближе к вишневому оттенку?
Вот – основа. Мысль дизайнера преломляется через материальную форму представления игры и доходит до пользователя всегда по-разному. Схема «преломления» дизайнерской мысли:
Следует понимать, что условность этой зарисовки неописуемо велика.
Голограммы мистера Бома
Математик и физик Дэвид Бом создал, рискну сказать, наиболее удобный и «устойчивый» метод создания голограмм. Техника исполнения такова: в плоской прозрачной пластине заключены формации, кодирующие трехмерное изображение. Трехмерное изображение можно получить, если определенным образом просветить эту 2D-картинку насквозь. Отличительной чертой голограмм Бома является то, что просвечивание хотя бы части плоской пластины даст аналогичный результат – реципиент увидит трехмерное изображение, но не целиком, а в более низкой «детализации».
Если трактовать принцип голограмм Бома, отстраняясь от практических моментов их создания и применения, можно сказать, что каждая часть изначального объекта (двухмерная пластина) содержит в себе упрощенную версию объекта финального, который может быть ее, пластины, сколь угодно сложнее. Почти по буддийски: в малом ты можешь высмотреть большее.
На схеме №1 – процесс донесения дизайнерской мысли игроку сквозь материальное представление самой игры. Он похож на схему из учебников по оптической физике. Однако мысль дизайнера не концентрируется в одной точке игры, а сама игра не осуществляет функцию преломления основной концепции, скорее, способствует ее субъективному расширению. Дополняем нашу условную схему (игрока в нее пока что не вводим):
Схема первая. В наличии – дизайнер со своим видением игры. Основная концепция эволюционирует по ходу разработки (как идеи, так и игры) до степени комплексной концепции, дополненной различными деталями. Каждая деталь конечного варианта игры – расширенная или измененная частица основной концепции, но она не перестает оставаться именно ее, базовой концепции, частицей. Именно через такие детали гейм-дизайнер доносит до игрока свою мысль, свое видение игры. Они, эти детали, объекты и элементы, выведенные из первичной «картинки в голове» — вот гипнотический инструмент дизайнера, которым он должен завлечь к себе игрока, точно так же как текст – основное оружие писателя или журналиста, завлекающего к себе читателя.
1 февраля 2006