Профайлер для дизайнера.
Автор: virtul
Примечание: в данной статье понятия «fun» и «удовольствие» являются синонимами и обозначают одно и то же.
Предисловие
Разбор полетов
Виды удовольствия
Итоги
Материалы для самостоятельного изучения
Предисловие
При производстве игры, ее стараются делать максимального качества. Код, арт, геймплей и т.д. стараются сделать как можно лучше. Я всеми руками за такое производство, но реальность такова, что зачастую некоторые из этих частей просто не успевают довести не только до желаемого уровня, но и до приемлемого, попросту жертвуя ими в угоду сроков. Теперь задумаемся: а пропорциональны ли наши усилия, прикладываемые к различным частям игры (например графике, сюжету, различным аспектам геймплея) эффекту от их реализации? Иными словами, стоит ли заморачиваться, ну например, графикой, в вашей игре, или это все равно никто не оценит? Какие вещи являются наиболее ценными для успеха игры? И от чего, наконец, он зависит, этот пресловутый успех?
При программировании, одной из стадий разработки является оптимизация — ускорение работы существующей системы без изменения ее функциональности. При помощи профайлера, специального инструмента, замеряющего производительность, находятся и ускоряются узкие места в коде. В большинстве программ в среднем получается, что 5-10% кода тормозят всю систему. Т.е. достаточно направить некоторое количество усилий на небольшую часть, для достижения максимального результата.
Применительно к дизайну это означает то же самое — перераспределение усилий на определенные части игры для достижения нужного эффекта, сравнительно малой кровью. Но для этого надо знать какие части обеспечивают этот самый эффект. Я надеюсь, что данная статья послужит начинающему дизайнеру хорошим «профайлером», покажет ему те самые узкие места, куда нужно приложить большинство усилий.
Разбор полетов
Вы никогда не задумывались, почему мы играем в игры? Что заставляет взрослых, вроде бы, людей ночами сидеть за компом, приходить в институт/на работу с красными и слезящимися глазами? Почему мы готовы двигать фигурки на экране, забывая про еду и сон? На самом деле ответ прост и лежит на поверхности – ради удовольствия (fun, фан). Чем больше удовольствия приносит игра тем интереснее в нее играть (справедливо и обратное, так как удовлетворения чувства интереса само по себе приносит удовольствие). Отсюда непростой вывод: чем больше удовольствия приносит ваша игра, тем интереснее в нее будет играть, тем больше ее будут покупать, ну и так далее по списку. Но дело в том, что:
а) удовольствие бывает разным (в том числе не всегда применимым к вашей игре)
б) удовольствие различно для разных людей.
Другими словами, видов удовольствия множество. Но «так как врага надо знать в лицо», попробует выделить главные из них. Для этого возьмем несколько концептуальных игр различных по жанру и посмотрим, что именно в них нам нравится, отчего мы получаем в них фан (на самом деле в каждой игре видов удовольствия много, поэтому возьмем только уникальные виды)
Тетрис – удовольствие от абстрактного решения головоломки
StarCraft – удовольствие от командования войсками, строительства, апгрейдов.
The Sims – удовольствие от апгрейдов, строительства
Quake, Doom – удовольствие от стрельбы, симуляция «десантника»
Fallout – удовольствие от самоапгрейда («прокачки»).
NFS, ИЛ-2, FIFA – удовольствие от симуляции (проекция реальности в виртуальность)
Это конечно далеко не полный список как концептуальных игр, так и видов фана, но безусловно некоторое понятие о предмете данной статьи он дает. Теперь все-таки попытаемся вычленить…
Виды удовольствия
…с присвоением им кодовых имен :).
Необычность – удовольствие, получаемое нами при виде чего-то оригинального, неожиданного, никогда раньше невиданного. В играх это может нестандартный сюжет, графика, стиль. Короче говоря, все что угодно с одним условием – оно не должно быть похоже на другие игры. Кроме того, сюда можно отнести возможность проделать в игре то, что никогда бы не совершили в реальном мире или нельзя сделать в другой игре, то есть нестандартный геймплей. Данный параметр очень сильно влияет на интерес игрока.
Эстетика – удовольствие, получаемое нами при виде чего-либо красивого. Видов эстетики может быть бесконечно много. Начиная от природы (горный ручей ранним утром, роса на восходе солнца, закат, море и т.д.) и кончая изящными формами тяжелого оружия, очертаниями инопланетного корабля, песками выжженной пустыни… Применительно к геймдеву это обычно арт – т.е. уровни, модели, текстуры, анимация… Например, одна из причин успеха FarCry’я была потрясающая красота его тропических островов (между прочим, достаточно оригинальных, а значит интересных). Фан влияет на интересность, но постепенно игрок к нему привыкает и перестает замечать, т.е. степень влияния постепенно снижается.
Творчество, созидание – фан, получаемый в процессе решения некоторых конструкторских, креативных задач. Это может быть строительство наиболее эффективной линии обороны в Warcraft, украшение дома в The Sims, развитие своей цивилизации в Civilization или города в Caesar…
Усовершенствование – этот фан является разновидностью предыдущего, но так как он достаточно часто встречается именно отдельно (например, в РПГ-играх), то я решил его также отделить. Для примера, это может быть увеличение уровня, покупка новой брони, апгрейд здания… Т.е. удовольствие, получаемое нами в процессе улучшения чего-либо (в т.ч. и самого себя, точней своей виртуальной копии).
Головоломки – удовольствие, получаемое от решения неких абстрактных задач. Тетрис, Сапер и прочие игры хорошо иллюстрируют этот вид фана.
Вживание – проекция аналогичного фана из художественной литературы и киноиндустрии. Заключается в том, что игрок, как бы, отождествляет себя с виртуальным героем и начинает переживать все его чувства, эмоции и т.д. – как плохие так и (самое главное!) хорошие. Тут его и ловит на крючок сценарист и (или) дизайнер. Сюда также относятся игры по книгам или кинолицензиям. Согласитесь, побегать Люком Скайвокером в мире «Звездных войн» или Алисой Селезневой из «100 лет тому вперед» дорого стоит!
Симуляция – проекция реального фана в виртуальный мир. Скажем, в реальности многие получают удовольствие от вождения машины – пожалуйста, вот вам NFS. Некоторые хотели стать летчиками – держите ИЛ-2. Кто-то хотел стать гонщиком, кто-то футболистом – извольте, есть все…
Фан удовлетворения чувства собственной значимости[url=#pr11[/url]] – фан, который в той или иной степени есть во всех играх. В том числе и в жизни :) Упрощенно говоря, это все то, что позволяет нам почувствовать себя «крутыми». Успешное выполнение миссий, головокружительные трюки аля Prince Persia, 60-й левел в WoW и т.п. являются типичными примерами этого вида удовольствия. Замечу, что данный фан, должен быть прежде заслуженным, потому как бонусы за «просто так» сильно снижают степень удовольствия. Иначе говоря, то, что достается нам легко, мы не ценим.
Есть еще несколько видов, но они мало заметны и специфичны (например, фан сетевой игры, сексуальный фан и т.д.), чтобы их здесь описывать.
Подведем
Итоги
- — качество игры значительно зависит прежде всего от двух параметров – интересность игры и степень удовлетворения чувства собственной значимости.
— оба эти главных фактора являются специфичными для всех людей. Т.е. кому-то интересны самолеты и авиатехника, кому-то AD&D и форма ушей эльфов. Кто-то удовлетворяет чувство собственной значимости в скоростном прохождении игр, а кто-то прокачивает своего «перса».
— остальные виды фана являются важным, но недостаточным моментом для массового привлечения игрока.
— игры есть отражение реальности. Т.о. если что-то интересует человека в реальности, то с большой вероятностью это заинтересует его и в виртуальности (играх). Сделайте игру о том, что интересует множество людей, и она, как минимум, не останется незамеченной. Добавьте в нее постоянные (но заслуженные!) поощрения игрока и мир потрясет новый хит.
Материалы для самостоятельного изучения
www.kriconf.ru (КРИ2005): Андрей Тягунов, Никита - Создавая Parkan II
Вопросы? :)
Примечания:
1 Удовлетворение чувства собственной значимости – является одним из базовых психических потребностей человека. Стоит на вершине пирамиды потребностей, т.е. удовлетворяется после того как удовлетворены все остальные потребности (безопасности, питания, размножения и др.). Интересующихся рекомендую почитать, например, Маслоу (психология).
31 января 2006
Комментарии [4]