Правила игры или что раздражает в играх. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Комментс:
> Наверное было бы счастьем для большинства игроков, если бы эти элементы занимали не больше 1% все игры.
Не согласен!
Количество роликов не сказывается на качестве продукта. Важно чтобы они органично вписывались в Геймплей. Насчет одного процента ты загнул :) Раньше, когда графика гамы не была такой красивой я с наслаждением наблюдал красивые ролики, которые помогали представить игру более реально или вникнуть в ее атмосферу. Тоесть это не является глобальным критерием.
> Непроходимая игра.
Не совсем понял на сколько и для кого должна быть проходима игра. Ведь уровень игроков разнится даже в разных жанрах. Я не хардкорный игрок и уровень Nightmare & Godlike привык оставлять для профи(ведь кто-то играет лучше меня, намного лучше). Я и раньше думал над этим вопросом, но так и не решил что лучше - подстраивать игрока под игру(один уровень для всех) или игру под игрока(много уровней сложности). Думаю это индивидуально для каждой игры и каждого жанра, хотя сложность не должна выходить за пределы человеческих возможностей.
> Инструкция.
Игра как и любой человек должна оставаться в некоторой степени загадкой. Меня например бесит в себе если я начинаю приглядываться к игре со стороны девелупера.
Например в стратегии(возьму HOMM3) не обязательно знать подробности расчета повреждений с их формульными зависимостями на начальном уровне, но с другой стороны они необходимы при профессиональной игре(в турнирах).
> Откат.
например сохранение в начале каждого уровня(которое нельзя случайно затереть) для FPS.
> Раздражает, когда ты уже понимаешь, что тебе не справится с задачей (мало жизней или боеприпасов чтобы победить босса), а игра начинает крутить ролики или заставки и тебе приходится ждать.
вот-вот последний раз меня достал этип Периметр. Так это ж игра высокого класса!
А где ты видел чтобы в шутере не было пауз?
> потому формулы по которой можно было бы создавать хорошие игры, не существует к сожалению :(
к счастью :) ведь тогда не нужны были бы дизайнеры - с формулами дружат кодеры :)
Добавлю, что целью этого поста НЕбыло оскорбить автора. Все замечания являются моим ИМХО.
Большое спасибо! Считаю что такие статьи очень нужны!
Может нам стоит написать корпоративную статью на эту(подобную) тему, где раскрыть по-возможности больше пунктов? Или создать руководство по ликбезу создателям определенного жанра игр. Ведь плохо когда мелкие недочеты портят неплохую игру?
> Наверное было бы счастьем для большинства игроков, если бы эти элементы занимали не больше 1% все игры.
Не согласен! В некоторіх играх, когда на ролики денег и труда не жалеют, смотреть ролик снова и снова - одно заглядение! Например в Радалерте 2 и СС Тибериан Сан ролики составили лвинуб долю интереса к игре...
> Непроходимая игра.
Согласен, следует проверять - возможно ли пройти игру. Как пример приведу Фалаут Тактикс - прикольная игра, которую Я прошел 5 раз. Так вот - на средних настройках слишком легко играть, ставишь сложность чуть-чуть выше - и играть становиться не реально!!! Когда Я подхожу в притык к врагу с самым галимым пистолетом, держа в руках хороший дробовик, то в большинстве случаев погибаю Я!!! Шутка ли - Он с пукалки ложит Меня за 1-2 выстрела, Я его впритык из мощного дробовика могу положить минимум за 4 выстрела! Что говорить о дальнейшем...мрак!
>Инструкция.
Она должна быть, но не должна расскрывать все секреты игры! В некоторых играх весь игровой процесс именно на секретах и построен...
>Сохраняйся и загружайся.
Не думаю что этот пункт подойдет для всех игр. Просто некоторые игры построенны именно на том, что игрок должен действовать максимально осторожно. А условие начать миссию с начала, в случае провала, как нельзя лучше стимулирует осторожность...
В остальном и в целом согласен с автором.
Спеллчекер Microsoft Word рулит.
Как-то смешаны проблемы дизайна, логики программирования, работы с Win API и DX.
Несколько пунктов мягко говоря спорны, тем более сказанные в таком безапелляционном тоне :) Например "Принятия решений".
Для фичей типа "Отката" очевидно по-моему разрушительное действие на геймплей. В Принце Персии последнем "откатывающий" кинжал был сильной фичой, очень умело примененной.
В целом - если говорить "должно быть так", то еще бы и объяснять почему должно быть так.
К моему большому сожалению и печали, все проблемы статьи изложены в первом ее абзаце, мне добавить нечего:
"Так как на портале GameDev.ru объявили конкурс на лучшую статью по геймдизайну,
то я решил всё же поднапрячься и написать что-то, хотя до этого не писал ничего
подобного для общественности, так что это будет моя дебютная статья."
Тема в архиве.