Конкурс геймдизайнФорум

Как создать атмосферу в игре и придать индивидуальность..doc (комментарии)

#0
2:24, 3 янв 2006

Как создать атмосферу в игре и придать индивидуальность..doc (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
2:24, 3 янв 2006

Хорошая статья.
Я ставлю 8 из 10 за нее.
Причины:
+ легко читать
+ логично и понятно
+ за наглядные примеры
+ оригинальность

- неудобная разбивка на 4 листа
- ошибки в орфографии
- нет ничего нового, чтоб почерпнуть :(.


П.С. - "Звездные Пелегримы" ??? Хмм... Не думал увидеть название подобной неудавшейся игры...:) "Гегемонию" неправильно написал... :)

#2
4:21, 3 янв 2006

"Надеюсь, моя статья, которая отображает то немногое, что делает игры увлекательными и интересными, поможет разработчикам в их нелёгком труде."
Поможет, поможет, только отображает она очень уж немногое. Но, действительно, написана легко, понятно и логично.
Но вот что понимал Core под "оригинальностью"? Хотя у каждого свое имхо и, следовательно, понимание оригинальности. Я вот нахожу оригинальными статьи:
Представление геймплея как музыкальной композиции
и
Опыт Дурака

#3
7:20, 3 янв 2006

Core
Я с вами согласен. Так как я первый раз выкладываю свою статью на сайте, то по ходу разбирался что к чему и как всё это разместить. Жалко не удалось скриншоты выложить. :(
Да, Гигемонию я неправильно написал, но и Звездные пИлИгримы неправильно :)
Я доволен своим результатом, так как я не профессиональный гейм дизайнер и даже не надеелся получить 8 из 10 баллов.
По поводу, ничего нового. Я думаю, что кто то всё таки для себя что то подчерпнул, всё таки мои примеры и приёмы довольно не в каждой игре встречаются.

#4
2:07, 4 янв 2006

oxidoxid

  Я говорю про тему, а не способ изложения...
  Я очень надеюсь что Ты тоже приймешь участие в конкурсе и ирпшлешь свою статью (рад конкурентам, так как Они и дают почву для совершенствования;))...

Lex

Не "с Вами" а "С Тобой", к черту фамильярность! Я считаю Нас равными...;)

К стати - Я себя тоже не считаю профи - профи - это те, кто работает в известных конторах... а Я так... среднячок.. (пока)

Вот еще одно замечания - Диабло то тоже из фентези мира, но ярких красок там нет...

#5
12:42, 4 янв 2006

Core
Насчёт Диабло. Внимательней прочитайте мою статью ещё раз, ведь там написано, что в Диабло используется скудная и мрачная игровая палитра, это так, но в статье ещё сказано что в фентазийных играх используются красочные эффекты, в основном для раскраски заклинаний. Так вот, Диабло это фентази рпг с уклоном ужастика. Так как это ужастик (грубо сказано), в игре используется скудная палитра, но для придания фентазийного оттенка в Диабло довольно яркие и цветные эффекты. Если вы видели мою статью в оригинале (со скриншотами), то там был скриншот из Диабло, наглядно демонстрирующий всё вышесказаное. Если вы не видели статью в оригинале, то я вам могу выслать вордовский документ (оригинал).

#6
18:12, 4 янв 2006

Хорошая статья.
Все плюсы уже перечислены, могу только присоедениться.

#7
3:01, 5 янв 2006

Lex

Да ладно Тебе! :) Эт Я так - ну надо же к чему попридираться...;) Иначе и автору не так интерестно... Ты лучше коментарии к Моим статьям дай... Умоляю...

#8
1:58, 8 янв 2006

Статья мне, вообще понравилась. коротко о разном, но вполне в тему.

to Core

Ничего нового, зато позволяет не запыть, такое тоже полезно.

Насчет Даибло - не совсем согласен. Учитывая выбранный сеттинг и 256 цветную технологию... Вобщем по тем временам вполне красочная игра... (Чего только волна огня стоит.)

Все это ИМХО разумеется :)

#9
22:48, 29 янв 2006

может быть это странно, но для меня вот это:
> - нет ничего нового, чтоб почерпнуть :(.
является осноным критерием... :((

а насчет этого:
> ...так как я не профессиональный гейм дизайнер.....
вроде только некоторые могут сказать обратное :)

ну а вообщем читать приятно!

#10
15:58, 2 фев 2006

Хорошо, но кратко слишком. Думаю автору было еще что написать, мысль чувствуется.

#11
19:42, 2 фев 2006

Статья "без дураков", но и нового ничего. Хотя... как напоминание - очень хорошо. Ибо во многих играх интерфейс нужен только для того, чтобы "туда кликнуть" :), а ведь если сплести интерфейс из ветвей, черепов, бронелистов или волшебных камней, игра может существенно прибавить в атмосфере.

#12
19:47, 2 фев 2006

Monty Forester
Статья "без дураков", но и нового ничего. Хотя... как напоминание - очень хорошо. Ибо во многих играх интерфейс нужен только для того, чтобы "туда кликнуть" :), а ведь если сплести интерфейс из ветвей, черепов, бронелистов или волшебных камней, игра может существенно прибавить в атмосфере.
И потерять в удобстве. Между этими двумя и балансируют, чтобы было не очень не удобно, зато достаточно красиво:)

Конкурс геймдизайнФорум

Тема в архиве.