Работа в радость и кое-что о стратегиях (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Извени, но (как на Меня), Твоя статья практически не несет ничего полезного. :(
Оценка = 1 из 10.
Почему:
для того чтоб говоритьо о чем-то нужно иметь опыт, из Твоей статьи не видно что Он у Тебя есть (в отношении работы).
Дальше - во многих пристижных и успешных компаниях, для отличных сотрудников и так действет гибкая система рабочего дня, но еть ограничения! Так как создание игр - коллективная работа - потому специалисты работают вместе! Вот представь себе ситуацию - игровой дизайнер влруг нашел нове решение или решил реализовать новую фенечку в игре, ему надо проконсультироваться с лидером програмистов - а тогог нет и Он появиться только в 4 часа вечера... а в 4 часа вечер игровому дизайнеру надо уходить по семейным делам... или приходит 3д моделлер, чтоб уточнить требования к моделям и задать пару вопросов по стилистике - а игрового дизайнера нет - Он решил пойти посмотреть кино... Вот Тебе и гибкость! :) Если игродельческая контора и использует гибкость - то очень ограниченно - например позволяет специалисту приходить на час позже стандартного времени, при условии что это не вредит проекту...
По стратегиям - Ты играл в Варкрафт, Врахаммер 4000, СпелФорс, Рим Тотал Вар??? Все Твои иде уже давно воплощены в приведенных примерах, так что ничего нового в Них нет...:(
Эти ошибки достаточно серьезны, потому 1. Тебе еще нужно учиться Игровому Дизайну и больше играть в современные игры...;)
Насчёт гибкого графика Levelord говорил, что у них можно приходить когда хочешь, главное чтобы в определёное время все были на месте. Например, с 12 до 14, т.е. кто-то работает с 6 до 14, а кто-то с 12 до 20. Но я бы ужесточил график самого игродиза, потому что он чаще всего может понадобиться для решения вопросов.
Насчёт стратигий ничего сказать не могу, потому как в "новые", перечисленные Core, не играл.
Mynglam
Это хорошая идея, сделать какое-нибудь время или день, в который все участники проекта должны быть на работе. При полностью свободном графике появляется проблема, связанная с отсутствием участника проекта в тот момент, когда он будет нужен. Возможно, участник проекта заранее должен предупреждать команду о своем отсутствии в какой-нибудь из дней, или например, он может сам составить для себя график работы (согласовав с остальными участниками проекта), которого обязательно должен придерживаться. "В среду у меня выходной, а в пятницу я прихожу в 15:00", и в это время его уже не будут искать, и надеяться на него. В крайнем случае, для решения срочных принципиальных вопросов, можно использовать современные виды коммуникаций - сотовик или инет.
Core
Спасибо за критику, она всегда полезна.
Моя статья и не рассчитывалась на то, чтобы она носила что-нибудь, даже если это полезно, извини. За оценку тоже спасибо. Ты будешь участвовать в жюри? Из перечисленных игр я играл только в варик. Да там есть элементы схожие с теми, что написаны в статье, когда сражаешься с драконами и получаешь опыт, который помогает тебе в бою с соперником. Идею я предложил развить, ввести сторону, которая будет предлагать не только опыт, но и другие ценности. Причем выиграть можно будет и не сотрудничая с этой стороной. Можно например, браться за задания, предлагаемые третьей стороной, которые не очень интересны с точки зрения получаемого за них вознаграждения, но зато это будет улучшать ваши отношения с третьей стороной, и потом она предложит более интересные задания. Возможно, это уже реализовано в тех играх, которые ты перечислил. Но такова несправедливость жизни, что кто-то уже использует то, что ты только что придумал. Так обычно и бывает. Я как-то придумал стих, «Я вам пишу, чего же более, что я могу еще сказать, теперь я знаю в вашей воли меня призреньем наказать», а потом узнаю, что этот же стих уже придумал какой-то там Пушкин.
Про приключения - играй в Спелфорс....:) Если внимательно посмотреть и играть в Варкрафт (Я не фанат игры, и ее не перевариваю вообще, но видел и играл) - то можно удитеть, что есть карты - где эта 3 сторона (те самые левые боты), вполне дают Тебе приключения, торгуют с Тобой, могут перейти под Твою опеку... все зависит от карты... И победить можно вполне обходясь без помощи этой 3 стороны...
В Вархаммер 40000 Давн оф Вар - реализован Твйо принцып "приказа лидеру", но сделан Он удобнее....
ПРо Пушкина. Эт если Ты его не читал и не слышал 0 тогда выдумал, а если когда0то слышал или читал, но забыл - это плагиат... Так как Мозг человека коварен и не изучен, но точно имеет свойство - запоминать все, что человекк видел, слышал, чувствовал... Другое дело - Он не всегда до этих "архивов" добраться может...:)
И еще - не воспринимай Мою критику как "Тебе лучше не писать", пиши, но пиши лучше и больше думай прежде чем писать...;)
Core
Про Пушкина. По-моему плагиат это то, что сдуваешь намеренно с целью получения выгоды, а про стих я пошутил, это на самом деле Пушкин его первый придумал.
Про новые идеи. У меня тут еще придумалось кое-что для стратегий. Сделать командиров с разными характерами. Один смелый другой не очень, но зато хитрый. И итог миссии возложенной на командира будет зависеть не только от того, правильные виды войск ты ему подчинил или нет, но и от того правильного ли ты командира выбрал для этого задания. Что скажешь?
Критику я воспринимаю нормально, если она меня чему-то учит, а ты сразу начал наезжать, (оценку поставил зачем-то, да еще и такую), и, похоже, раньше, чем внимательно прочел мою статью, поэтому и ответ такой. Если тема не интересна, зачем писать. Если интересна, но видишь недочеты – напиши о них конкретно (как ты сделал про идеи в стратегиях), а то «никакой пользы…» Это я про первую часть статьи.
Ты очень активно участвуешь в конкурсе, за это конечно тебе respect!
Огромный привет Оле!!! :)
mitek
Наверно Ты слабо знаком с законом. :) Не важно - придумал сам или скопировал, но если Ты представляешь произведение, которое уже написано другим автором - это плагиат.:)
Про твоих "капитанов" - реализация иакой задумки геморойна - во первых, прийдется точно определить всех генералов и принцыпы по которым Они действуют... (тобишь поведение), затем игровые карты прийдется затачивать так, чтоб все генералы были востребованы, иначе понту их делать нету, + описывать поведение каждого в конкретной ситуации, + поведение в той же ситуации но с разными отрядами... неудобность управления, много параметров запоминать - в общем мало вероятно что такой ход будет интересен, скорее Он убьет игру...:(
"Респект" оставь себе, Мне давай - уважение. ;) Чес скажу - первая часть Мне ничем не помогла, инчего нового не рассказала и не очем важном не напомнила - так - словесная вода... Наезжать Я не наезжаю, просто высказываю свои мысли...:)
Извени, но детальней расписывать недостатки Твоей статьи - времени нет. :( Мне же еще другие статьи прочитать и покритиковать надо...:))))
Статья читается приятно, но вторая часть статьи на самом деле не несет ничего нового - все это мы видели (скажем, в том же, набившем оскомину, варкрафте). А по поводу первой части - звучит конечно красиво, но это - голубая мечта :). В большинстве случаев девелопер не может "заказать" себе рабочее окружение. Свободный график работы тоже не всегда плюс, ибо далеко не все люди, работающие в геймдеве, добросовестные энтузиасты. Свободный график может развратить некоторых.
Утопично =) Не, в реальной жизни такой халявы не бывает =)
Тема в архиве.