Конкурс геймдизайнФорум

Когда бояться хорошо. И, зачем же нам уют? (комментарии)

#0
18:07, 27 янв 2006

Когда бояться хорошо. И, зачем же нам уют? (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
18:07, 27 янв 2006

Краткость - сестра... :)

Собственно комменты...

"Вообще, игроки любят, что бы всё было "знакомо" – таково уж свойство человеческой психики – шарахаться от непонятного, и держаться за привычные символы"    Мега-Игры, d34-Paul

Вот фраза сюда в тему. Страшно человеку - когда неизвестно, что делать. Неожиданность - тот же фактор,  страх пока не принял решение, что делать.

Самый страх - когда ситуация вроде известна, но что делать не ясно.
В этом случае - неубиваемый монстр, после серии таких же, но убиваемых - тоже страшно. (Сейчас это известная ситуация, а потому не страшная... Но первый раз, уверен было страшно.. :) )

Та же песня в DOOM 3 (Зря так ты на нее взъелся).
Известная ситуация - бум, громыхнуло - монстр появился. Тут - бум и никого. Бумкает, а никого нет, но они есть, просто когда появятся - уже неизвестно. Так и нагнетается страх.


Про виртуальных друзей и сопереживание можно и нужно написать не одну статью....

#2
22:50, 27 янв 2006

>Самый страх - когда ситуация вроде известна, но что делать не ясно.
>В этом случае - неубиваемый монстр, после серии таких же, но убиваемых -
>тоже страшно. (Сейчас это известная ситуация, а потому не страшная...
>Но первый раз, уверен было страшно.. :))
Возможно, но это не панацея, для эффективного запугивания нужна "мощная" идея, и желательно не заезженая.

>Та же песня в DOOM 3 (Зря так ты на нее взъелся).
На Дум я не взъедался, просто она не оправдывает того ужаса, который на неё возложили. Я играл ради - поглядеть на новые технологии. Игра хороша для своего жанра, просто я не его ценитель, а рассматривал я её с точки зрения хоррора.

>Известная ситуация - бум, громыхнуло - монстр появился. Тут - бум и никого.
>Бумкает, а никого нет, но они есть, просто когда появятся - уже неизвестно.
>Так и нагнетается страх.
Ну это часть моего замечания, что о присутствийй (или псевдоприсутствии) врага можно "докладывать" косвенно, в том числе и через окружение. Вот цитата:
"Но чтобы сознание генерировало эти страшные картины его нужно направлять в нужное русло, для этого можно пользоваться всем чем угодно, но не прямыми указками на опасность (монстры), главное создать присутствие врага (зла), в этом вам должно помочь окружение."

>Про виртуальных друзей и сопереживание можно и нужно написать не одну статью....
Да, об этом можно говорить бесконечно. И это то, о чём забывают в большинстве игр.
Чтобы писать о таких вещах нужно много опыта, особенно в психологии.
Я же не мастер слова, да и статью то в первый раз писал =).
Оставляю это более компетентному человеку.

#3
8:02, 28 янв 2006

хорошая статейка :) есть там те моменты .которые вроде бы и знаешь.. но никак не можешь вспомнить :) Пока читал. то же вот вспомнились страшненькие моменты и стало немного страшно :)  я играть в страшные игры не люблю, и потому играя в них (ЛОЛ!!), я стараюсь сделать так, чтоб не было страшно. Например, когда зайдут монстры меня мочить, я просто встану столбом и буду на них смотреть. Я говорю себе, я не играю, а просто смотрю на придурков. Как жаль, что монстры и в самом деле зачастую ведут себя как придурки - увидел меня, подошел ко мне - вмазал - покрутился - опять примочил меня - потусовался - убил.  Скучно и по дебильному смотриться. Особенно монстры в кваке два. вот увидал - стрельнул - побегал рядом, стал поближе - опять стрельнул. опять.. пока в упор не подойдет. и будт по дивильному бегать на месте и стрелять в упор - скучно. надо сделать так, чтоб монстры себя нормально вели с этой точки зрения. Например иил убивали быстро ил еще что..

#4
2:17, 29 янв 2006

Kelegorm
Естественно умные монстры будут больше страху нагонять, но это уже зависит от программиста AI, а не от дизайнера.

А боятся довольно "приятно", адреналин и всё такое =)

#5
15:23, 2 фев 2006

Как статья, в которой ты описываешь свое ощущение от игр жанра хоррор, написано толково и без глупостей. Однако, как статья по геймдеву - какая-то куцая получилась. Слабина в структуре и концовка проглочена, наверное от страха  ;)

#6
2:19, 3 фев 2006

>Как статья, в которой ты описываешь свое ощущение от игр жанра хоррор,
>написано толково и без глупостей.
Спасибо.
>Однако, как статья по геймдеву - какая-то куцая получилась.
>Слабина в структуре и концовка проглочена, наверное от страха ;)
Это наверное потому что первый раз пишу для народа, опыта мыслеизлагания мало =)
А боюсь я всегда =)

#7
2:31, 23 мар 2006

В игре Thief музыки как таковой почти не было, и тем не менее, она куда атмосферней любого хоррора из вышеперечисленных. То же было с System Shock. Да, считать DooM 3 хоррором - большая ошибка.

#8
3:06, 23 мар 2006

К сожалению не играл в Thief и System Shock, не могу ничего сказать.
А Doom3 не я хоррором называю, это разработчики его таким хотели сделать... не получилось =)

Конкурс геймдизайнФорум

Тема в архиве.