Конкурс геймдизайнФорум

Игры — это просто. (комментарии)

#0
23:13, 27 янв 2006

Игры — это просто. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
23:13, 27 янв 2006

что сказать...
Хорошо будет если ты напишешь цикл статей, как обещал в последних абзацах!
такой себе курс молодого бойца :)
Замечаний нет. Мысли правильные. Все для новичка. Вот только мучает меня последнее время вопрос - помогает это или наоборот убивает игродела в зародыше..

#2
23:46, 27 янв 2006

Автору респект!
Придумывать новые сюжеты, фишки геймплея (статья про ИнИн меня добила просто) и прочий геморой может каждый и поэтому столько статей по геймдизайну. А тут чисто программерская мысль. Хотел бы Я посмотреть в глаза тому геймдизайнеру, который понятия не имеет как сделать "мордобой" на VB или Delphi, но зато уже успел придумать, что нужно играм в 21 веке.

"Простые делать не хотелось, а сложные хотелось." - согласен полностью!
Когда придумываешь что-то простое и знаешь как это сделать, то это уже становится не интересно и как правило отпадает сразу. :) А вот в неизведанное всегда тянет...

#3
8:36, 28 янв 2006

Vamp
Убивает или нет - не знаю. Кстати, вспоминая свои Детали Машин, сформулировал мыслю:
Все вот эти октричные дерева, там всякие понты и навороты - технологии в общем - это все просто средства создания игры. Игра - это какой-то продукт, редуктор например. И как при создании редуктора - использование каждой части должно быть оправданно! Круто будет сделать редуктор из титановогог сплава - типа х поломаешь:) Так же и в играх - не стоит использовать самые крутые технологии только потому что это круто.

Второй тезис:
Есть такая наука - Тайм Менеджмент. там гриться - время -это единственный невосполняемый ресурс каждого человека .и именно его надо использовать как можно лучше. ведь чемы мы не знаимались, это действо возвращает либо деньги, либо удовольствия или еще что. Но ни одно дело не восполняет время. Так что если с этой точки зрения рассматривать - то тоже на создание игр время надо экономить. :)

А иначе.. это не креатив получается.. а раслабляющее купание в болоте, хоть оно и в самом деле приятно. Только это.. Обломовщина. А термин "обломовщина" вовсе не от слова облом, а от фамилии отного литературного героя... Печальная книга. Всем рекомендую, кто поленился в школе прочитать.

#4
8:38, 28 янв 2006

VyRUS
ну да.. всегда куда-то тянет...  Это так сказать интересное изучение - оно отвлекает. единственный способ - скучно но жоходчиво научить программиста всем технологиям. а потом ввести в курс дела игродела

#5
12:39, 29 янв 2006

Kelegorm
согласен с описаниями.
вспомнил Детали Машин, спасибо :((((
> А термин "обломовщина" вовсе не от слова облом, а от фамилии отного литературного героя...
читал  но уже все забыл.

Всё, прекращаю оффтоп.

#6
7:48, 30 янв 2006

Моя оценка - 4 из 10...

Как ни печально, но мысли немного туманны (такая особенность особо проявляетса у прогеров;)). Некоторые предложения пришлось читать 2-3 раза что-бы понять...:(

Статья больше к програмированию относиться, но если к програмированию - то больше внимания должно быть уделено деталям, а так все поверхностно - для темы связанной с програированием - это плохо. :(

Некоторые тезисы вызывают вопросы и стоят под сомнением....

Про то как Автор делал игры и Его опыт - прикольно читать, есть вещи окозавшиеся полезными лично для Меня...:)

но мутность написания в купе со спорностью неких фраз и малой детализацией...:(

VyRUS

Вообще игродиз и не должен знать как програмировать игру! :) Он должен лишь иметь отдаленное представление с чем прогер может столкнуться (но иметь это представление обязательно!)...:) И что за игра такая - "мордобой" ??! Оч. интересно...

#7
7:58, 30 янв 2006

VyRUS

А! Понял... Эт игра из статьи про мордочек, по которым тыцять надо....  Дык смело скажу - Я такую игру не сделаю! Я с графикой вообще работать немогу, так как функций не знаю.... Но сложную прогу типа "Калькулятор" сделать могу спокойно.... + делал разные полезные проги-вычислители формул для своих настолок....

И что - Я плохой игродиз?! Неа. Просто у Мя много опыта создания игр и работ с прогером, потому Я имею представление о том что можно реализовать, а что нет... Так что не главное чтоб Он занл как реализовать (тогды и прогер не нужен ведь;)), главное чтоб Он понимал обьем работы и умел ограничить свой полет фанатзии до пределов реальноосуществимого проэкта...

Ты кто придумывает "то, что нужно играм 21 века" - либо Ассы игродизайна, либо неотесанные новички и фанаты игр...:) Вот они придумывают это в большом количестве, даже не задумываясь о том. насолько сложно Их идеи реализовать, и будут ли эти идеи интерестны другим...

#8
9:33, 30 янв 2006

Core
Жаль. после написания следующей статьи я уделю больше времени перестройке преложений для лучшего усвоения :) Так иногда присутствуют цитаты, наверное их надо поменьше применять, а то не все поймут :)

Как бы программированию, и в тоже время нет. Я писал для одиноких программистов, которые сами же себе и дизайнеры, пытаясь их убедить что хитрить и упрощать - это вовсе не плохо, а так же здорово, как и сам процесс программирования.

Какие тезисы? назови их плиз, я над ними поработаю. Уметь убеждать - это ведь важно :) Хороший филосов - такой филосов, который умеет убеждать в своей правоте. (мне так один известный батюшка-филосов сказал)

Было интересно читать про мой опыт? Я рад. Я опасался, что людям непонравиться про ето читать, типа и так все ясно или еще что.

Малая детализация - это наверное есть. С следующей статье - про типы карт, которую я уже пишу, я предполагаю хорошую детализацию. но только то теме статьи. :)

Спасибо за оценку! :)

#9
15:31, 2 фев 2006

Простая и дельная статья для желающих стать девелоперами. Молодца! Ждем обещанное продолжение ;)

#10
14:19, 3 фев 2006

Статья не по теме конкурса

#11
17:29, 3 фев 2006

А я считаю. что дизайн начинается с определения погрешностей. А все дизайнеры отталкиваются от октридерева, который сразу дает полную свободу. Мне кажется что некоторые ограничености задают более ровный дизайн карты.

Конкурс геймдизайнФорум

Тема в архиве.