Обратная игра как средство дизайна. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Идея оригинальная, но я думаю очень уж узконаправленная. Ибо пременить можно такой патерн только к "простым" играм да и то не ко всем. Ибо предполагает делать именно перевёртыш. Сначала вот так, а потом с точностью наоборот. Более универсальной вещью, будет кратковременная кардинальная смена геймплея. То есть давать игроку отдых от основного гемйплея, подсовывая ему что-то абсалютно новое, вызывающее интерес. Это могут быть скажем стел миссии в игре,где приходиться обычно ооочень часто стрелять(не очень хорошое решение, но для примера сойдёт), или скажем вставка небольших минигр. Я думаю обратная игра, является скорей всего одним из способов кардинально легко и быстро изменить игру. Только на неё трудно расчитывать, и лучше применять в паре с каким либо другим решением.
Да, кардинальная смена процесса универсальнее, и в то же время затратнее. К тому же игрока придётся обучить выполнять новые gameplay действия.
В случае игры-наизнанку игрок уже знает, что делать и потому обучение засим не нужно (надо только дать понять, что игра вывернулась).
Чем больше интересных в игре, тем лучше, но дизайнеру следует помнить о принципе KISS.
Здорово.
Тема правильная, но раскрыта слишком лаконично.
Больше примеров?
Нераскрыты некоторые вопросы?
Думаю, в идеале к статье должна прилагаться игра Sirtet, живой пример игры наизнанку.
Незнаю почему это кажется оригинальным, есть сущности и действия, набор действий сменяется на противоположный - с целью большего покрытия и разнообразия(это кстати спорно). В ААА проектах подобное заложено изначально, скажем игра за темную и светлую сторону. Другое дело, что чаще меняют субъектов действия, потому как смена объектов ведет к дополнительным расходам по новой графике (этих расходов больше, чем при смене субъекта). Вот собственно и все.
P/S Задача сводится к получению максимального количества разнообразных действий от одного набора сущностей/действий.))
Тема в архиве.