Физика для игр

Статьи

физика dynamics rigid body collision detection manifold generation support mapping solver lagrangian multipliers динамика множители лагранжа LCP

21 мар 2010

как вывести якобиан, пример для болл-сокета гибкого и твердого тел

Читать

20 янв 2010

От принципа Д'Аламбера до задачи о линейном дополнении

Статья предназначена для людей, которым интересны основы, заложенные в фундаменте современных алгоритмов моделирования динамики твердых тел с ограничениями; рассказывает она о том, как пройти путь от фундаментального вариационного принципа до системы неравенств с дополнительными ограничениями.

Читать | Комментарии [92]

Моделирование гибких тел посредством метода конечных элементов
Collision Detection для геометрий, заданных SupportMapping'ом
Физика на пальцах: импульсный движок
ARBD. Шаг1. Двунаправленные ограничения [WIP]
ARBD. Шаг0. Твердое тело, свойства и понятия
Что нужно, чтобы заняться программированием физики в играх
Решая LCP - Автор XperienS
Ссылки на известные блоги и сайты
Итеративные LCP-солверы. Прочёл Xperiens на gamedev_lecture.
Решение ЛЦП методом Лемке. Прочитано на gamedev_lecture.
Линейная задача о дополнительности
О смысле cfm, о пружине и о дэмпере
Gilbert-Johnson-Keerthi алгоритм.