Физика для игрФорум

Penalty-based approach is alive!

#0
9:42, 17 окт 2006

Оказываеца, подход который с давних времен вызывает споры, подход, который использовал в своем движке Fysix Thomas Jakobsen еще может найти свое место, наряду с constraint-based и impulse-based подходами. Инженеры AGEIA опубликовали статью, Position Based Dynamics, в которой раскрывают этот метод в более основном смысле. Они утверждают что данный подходхорошо использовать для быстрого и качественного совмещения двух типов тел: твердые и деформируемые ( ткани, веревки, soft bodies ), а в подтверждение упоминают очень интересную демку ( сделаную еще в те времена, когда существовал Meqon, позднее купленный AGEIA ).

#1
10:58, 19 окт 2006

Мда, опробовал подобную схему - полная лажа. Единственное што можно из нее взять полезного - так это метод взаимодействия твердых тел и элементов деформируемых тел ( узлов - сферы, связей - капсулы ). Это взаимодействие заключается в следующем: вычисляется dX, нужное для проекции частицы из твердого тела, делится на 2 и полученная величина используется для смещения частицы, и для приложения импульса к твердому телу ( (dX/2)*RigidBody.Mass/dt ). Да, еще надо отметить, что позволяет подобное моделирование столкновений сохранение углового момента, про что тоже написано в доке ( даны соотв формулы ).

#2
12:26, 19 янв 2007

Ты пробовал только для твердых тел?
А для одежды пробовал?

#3
16:10, 20 янв 2007

ДЛя одежды конкретно тот  папер не пробовал, там немного другой подход чем у Якобсена, но я придерживаюсь его дедовских методов, и пока не особо на них жалуюсь %)

#4
18:05, 20 янв 2007

Обязательно попробую имплементировать этот метод для одежды как только будет время.
Просто ищу хорошее решение для симуляции одежды.
Пока что реализовал implicit Euler интегратором
http://img309.imageshack.us/my.php?image=megacloth2lo.png

А у тебя не сохранилась демка когда ты делал етим методом?

#5
0:00, 21 янв 2007

этим это каким, якобсоновским штоле?
если ты о нем то у меня этих демок вал целый, когда еще не умел решать ЛЦП с масс-спрингами забавлялся )

#6
6:25, 21 янв 2007

Нет, не одежды,
я имею ввиду после того как написал вот это
>Мда, опробовал подобную схему - полная лажа
ты ведь опробовал - может демка есть? твердые тела на этом
методе  =)

#7
16:41, 22 янв 2007

gexogen
нед, я такое не сохраняю к сожалению
суть моего теста была сделать SeeSaw сцену, и сравнить как подход описаный в пэппере действует относительно моего (констреинт-базед, СОР ПГС).
получилось какое-то левое дрожание и прочая лабуда, потому и сказал.

#8
7:36, 23 янв 2007

XperienS
А как ты представлял твердые тела?
Как единое целое или как несколько партиклей?

#9
10:00, 24 янв 2007

gexogen
Как целое.

#10
9:59, 27 янв 2007


Реализовал для одежды этот метод.
bending constraints реально тормознутые.
Сейчас буду думать над collisions(+self) и оптимизировать.

Но все таки implicit Euler наверное не совсем realtime.
(даже на скрине видно, что для такого(хотя в общем то довольно большого)
куска одежды физика считается целых 14 мс).

Физика для игрФорум

Тема в архиве.