Физика для игрФорум

Разработка движка игровой физики (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
18:13, 10 июля 2008

Вопросы архитектуры действительно были бы интересны. А споры с несогласными - это хорошая возможность выявить другие возможности при построении архитектуры.

#16
18:33, 10 июля 2008

Suslik
>... поэтому было бы очень интересно поболтать в асе.
Пока физикой толком не занимался. В основном кинематика. Т.е. только первый майлстоун. В проекте, где щас работаю, сложная физика реально не нужна.
Но кинематика строится на функциях от времени, т.к. MMORPG.

#17
23:28, 11 июля 2008

"Под интегрированием в нашем контексте принято подразумевать дискретное моделирование в принципе непрерывных процессов, в нашем случае - движения. "

убирай тег на пальцах

#18
23:32, 11 июля 2008

тема velocity, inertia и т.д. не раскрыта
про ограничения тож не сильно понятно.

надо шлифовать! вот возьми кого - то кто совсем не понимает, но хочет, и попытайся ему рассказать.

тема нужная, старания поддерживаю, +1.

#19
19:28, 12 июля 2008

Suslik
В целом хорошо, понятно, но на мой взгляд необходимо больше информации, например:
- непосредственно в тексте ссылки на ресурсы, книги, где об этом более подробно описано.(желательно даже с указанием глав, хотя наверное это сложно...)
- Красочные картинки (в смысле понятные и хорошо иллюстрирующие процесс), много картинок, т.к. просто текст не всегда бывает понятен с первого раза, особенно новичкам в этом деле.
- некоторые темы раскрыть по-серьёзнее, с приведением даже сложных формул, но, в этом случае, подробно описывать каждый компонент формулы.
- рассмотреть поэтапно возможные ситуации, такие как: шар абсолютно неупруго ударяется о другой шар - оба шара не закреплены в пространстве, один закреплён по какой-то оси, один закреплён по одной оси, другой по другой, шары связаны шарниром, и т.п. Рассматривать ситуации шаг за шагом: что расчитывать сначала(ссылки на формулы), что в конце, даже можно привести минимальный работающий код для примеров.

- В будушем рассмотреть алгоритмы поиска столкновений - рассказать о самых популярных и провести их сравнительный анализ.

#20
17:32, 16 июля 2008

Спасибо вам, ребята! Обязательно учту ваши пожелания, буду работать над своим костным языком, и обязательно попытаюсь довести статью до ума. Но сейчас я пишу, чудом вырвавшись с дачного рая, куда сейчас вновь отправляюсь(на раздумья, ессно :), как только приеду - так сразу в бой с новыми силами.

#21
14:03, 28 июля 2008

Может быть, я лезу не в своё дело, но раз уж статья написана на русском языке, то уж пишите на русском полностью (это касается части про степени свободы и связи, к переменным/константам претензий нет).

>>>Articulation joint:
>>>Тип связи, когда две точки тел связываются.
ИМХО, последнее предложение может быть применено к любым связям. Об "articulation joint" вообще слышу первый раз. Может я туплю, но articulation и joint - синонимы. Судя по описанию речь шла о сферическом шарнире (ball and socket joint).

>>>Положение такой системы можно описать так: полное положение + ориентация первого ящика(6 чисел) и ориентация второго относительно >>>него(ещё три угла эйлера)
+положение точки относительно которой поворачивается второй ящик, т.е. положение шарнира.

Картинки нужны однозначно.

#22
16:05, 28 июля 2008

Jamshoot
>но раз уж статья написана на русском языке, то уж пишите на русском полностью
видишь - у меня с этим траблы =(

>>>>Тип связи, когда две точки тел связываются.
>ИМХО, последнее предложение может быть применено к любым связям
Вовсе нет. в Slide Joint'е, к примеру, никакие две точки не обязаны находится всё время вместе. Говоря, что "две точки тел связываются", я имел в виду, что эти две точки не имеют права отдаляться друг от друга. вышло достаточно двусмысленно - в следующей редакции переформулирую.

>+положение точки относительно которой поворачивается второй ящик, т.е. положение шарнира.
фишка в том, что точка, относительно которой поворачивается ящик, никогда не меняется, как бы мы такие ящики не перемещали, не нарушая джойнт. Поэтому подобные константные параметры степенями свободы не считаются. Ок, напишу этот ньюанс.

>Об "articulation joint" вообще слышу первый раз. Может я туплю, но articulation и joint - синонимы. Судя по описанию речь шла о сферическом шарнире (ball and socket joint).
На самом деле "articulation joint" и "ball-socket joint" - синонимы. Ремарку сделаю.

>Картинки нужны однозначно.
С этим у меня просто жуткие траблы, потому что графическими пакетами владею на уровне программиста, которому приспичило написать статью с иллюстрациями. Надеюсь на помощь со стороны, но, видимо, придётся колбасить самому.

большое спасибо за конструктивную критику,

#23
18:49, 6 сен 2008

Suslik
С переводом Slide Joint и прочаяя. Возьми любой внятный курс по теории машин и механизмов, там примерно на 27 стр. будет список всех возможных подвижных сочленений (это Joint по русски).
Честно скажу, меня всегда напрягает обилие рунглиша.
Перевод будет таким
"ball-socket joint" - сферическое сочленение
"Slide Joint" - соединение скольжения

А вот выдержка из Zablonskij, Belokonev, Shchekin. Teorija mehanizmov i mashin  (Kiev, 1989)
К определению подвижных сочленений | Разработка движка игровой физики (комментарии)
и
К определению подвижных сочленений | Разработка движка игровой физики (комментарии)

#24
18:52, 6 сен 2008

Ошибся аж на 20 страниц:)
В упомянутом курсе классификация шарниров дана на 7 странице!

#25
19:57, 6 сен 2008

О. Федор
Я б с радостью писал всю статью на английском, потому что сам учился по англоязычным материалам, и мыслю я часто тоже в англоязычных терминах, из-за этого перевод многих понятий на Великий и Могучий часто оказывается проблемой :(

#26
12:00, 7 сен 2008

> CCD планируется?
Понятно, тут видимо только про динамику.

#27
16:38, 7 сен 2008

Suslik
Да, конечно найти эквивалентные термины трудно. Это можно понять. Вся инфа по англицки, 95% того, что читаешь на Ём же. Но согласись, когда у тебя в русской статье все основные термины по английски смотрится как-то некошерно.
Тут одно из двух
или срочно переименовывать gamedev.ru в gamedev.us, gamedev.uk и т.д.
или договорится о каких-то русских терминах.
Лично я предложил посмотреть по сторонам и позаимствовать терминологию из паралельной, но довольно старой науки - теории механизмов.

#28
19:33, 7 сен 2008

О. Федор
Не знаю.. Я привык думая, в общем-то, на русском языке, употреблять английские термины. Не уверен, что стоит опять поднимать этот флеймовый вопрос о засорении языка и прочее - если я не могу найти русского аналога, я использую английское слово, потому что считаю это правильным.

Прошло более 1 года
#29
21:26, 8 янв 2010

Решил таки почитать статьи
>Майлстоун первый ...
>мы разбиваем процесс движения тела на короткие промежутки времени dt, на каждом из которых тело скачкообразно меняет свою <b>позицию</b> на величину acceleration * dt, и [b]смещается[/b] на малый вектор v * dt.
может так... "тело скачкообразно увеличивает свою скорость на величину acceleration * dt, а позицию на малый вектор v * dt.
>invMass
жесть... ну и изврат... никогда не думал так делать.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Физика для игрФорум

Тема в архиве.