GodotФорумОбщее

Godot 4: отказ от VisualScript

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:39, 5 сен 2022

Как гласит статья https://godotengine.org/article/godot-4-will-discontinue-visual-scripting в грядущем релизе Godot 4 не будет Визуальных скриптов в ядре.
Функционал предлагают перенести в отдельный GDExtension, который если и будет поддерживаться, то только на волонтёрской основе.

Нововведение не касается визуальных шейдеров.

#1
6:15, 6 сен 2022

Вообще, визуальный скриптинг как по мне полезен для C-подобных языков, ну для python-подобного как у godot - пользы от него мало

#2
12:04, 6 сен 2022

На заре разработки своего движка, как дизайнер до мозга костей, я тоже грезил визуальными скриптами для него, но со временем, набираясь опыта как программист, понял, что нет ничего лаконичней и читабельней чистого кода!

+ Показать

P.S. Код можно сколь угодно помечать комментариями и, если монитор широкоформатный, не разбивать длинные строки на несколько, дабы не получился рулон туалетной бумаги :)

#3
12:05, 6 сен 2022

Я не успел дописать в исходном сообщении, отвлекли дела, так вот:

Я то вообще считаю эту новость довольно хорошей, т.к. она (фича) требует поддержки, отвлекает ресурсы
пишущего коллектива, когда надо быстрее дорабатывать текущую Альфу, делать окончательный feature-freeze
и переводить всё в Бету.

Сама же фича малопопулярна (есть график), но требует колоссальных вливаний времени. Хотя бы доки и туториалы.
Её делали насмотревшись на блюпринты, т.е. "чтоб было", а не для конкретной цели.

FlyOfFly
По поводу полезности для С и Питона. Так тут разницы нет. Все типы скриптов поддерживаемые в Gogot сосуществуют параллельно.
В одной сцене, к 4м разным нодам можно прикрепить GDScript, GDNative, C#, и VisualScript одновременно.


Мне VisualScript (в таком виде) кажется бесполезной игрушкой, и правильно сделали, что пока его убрали.

#4
12:21, 6 сен 2022

Der FlugSimulator
>
> По поводу полезности для С и Питона. Так тут разницы нет. Все типы скриптов
> поддерживаемые в Gogot сосуществуют параллельно.
> В одной сцене, к 4м разным нодам можно прикрепить GDScript, GDNative, C#, и
> VisualScript одновременно.
>
>
Я про другое. Я Про, то что в том же unreal я могу представить полезность из-за того что язык основной это C++ и он немного в плане связи частей кода может быть неудобно понятным новичкам из-за указателей, ссылок и других вещей. Пютон, вернее gdscript же в понятие связей не сложнее визуального программирование и даже легче(ибо нет вермишели из стрелочек)

#5
18:08, 6 сен 2022

  Даниил Петров, неужели в тех же блюпринтах анрила нет каких-нибудь слоев логики, по которым можно компактно раскидать всю подобную лапшу и отключать видимость нужного слоя при надобности?
  P.S. Я всегда был за визуальное программирование, так как дает перебросить большую часть работы настройки логики на левелдизайнеров)(не заниматься же этим в коде в самом деле!). Да и не от легкой жизни все-таки визуальные скрипты придумали.

#6
18:26, 6 сен 2022

ArtProg
> Я всегда был за визуальное программирование

Визуальное программирование очень хорошо, когда речь идёт о строго фиксированном функционале, типа "конфигурация".
Например редакторы диалогов, Behavior Tree, составление эффектов, материалов и т.д.

Но я с трудом представляю, как "левел-дизанер" будет на своих нодах "рисовать" физику, векторные вычисления и т.д.

#7
20:48, 6 сен 2022

ArtProg
> неужели в тех же блюпринтах анрила нет каких-нибудь слоев логики, по которым
> можно компактно раскидать всю подобную лапшу
всё там есть
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/… apsingGraphs/

#8
21:28, 6 сен 2022

  Странно, что в годоте к этому не додумались, а просто решили отказаться(прям как в современной медицине - лучше удалить что-то, чем лечить)). Интересно, какую альтернативу предложат.

#9
23:24, 6 сен 2022

ArtProg
> Странно, что в годоте к этому не додумались, а просто решили отказаться

Странно то, что ты не прочитал статью.
Там написано, почему так решили. И я вольно/кратко пересказал в #3.

По мне так бесполезная игрушка и трата времени. Вместо неё я был бы рад совсем другие фичи там видеть.

Кстати, если память не изменяет, там была какая-то движуха по поводу DX12 ренедeра.
Кажется кто-то из XBox собирался спонсировать.

А хочешь и надо - пиши модуль/GDExtension. А точнее, его надо только портировать под новое API.
Движок то открытый.

Кстати тут на форуме (простите, не помню кто) писал свой кодоконструктор только не нодовый, а в блочно-панельном виде.
И кажется тоже на Годо.

#10
1:44, 7 сен 2022

  Der FlugSimulator, тем не менее, что-то авторы не закапывают сам движок, ведь он также требует колоссальных вливаний времени. Как обычно одни отмазки со стороны авторов движка.

#11
7:14, 7 сен 2022

ArtProg
> неужели в тех же блюпринтах анрила нет каких-нибудь слоев логики, по которым можно компактно раскидать всю подобную лапшу и отключать видимость нужного слоя при надобности?
Не знаю - давно им не интересуюсь :)

> Я всегда был за визуальное программирование, так как дает перебросить большую
> часть работы настройки логики на левелдизайнеров)
Я пишу инструментарий под себя и свои проекты, заниматься всем буду сам, поэтому выбрал чистый код )))

> тем не менее, что-то авторы не закапывают сам движок, ведь он также требует колоссальных вливаний времени. Как обычно одни отмазки со стороны авторов движка.
Какие-то глупости говоришь - движок есть движок, а фича есть фича, и на щёт неё тебе объяснили, только слова до твоего слабого сознаньица не докатились...

Der FlugSimulator
> Визуальное программирование очень хорошо, когда речь идёт о строго фиксированном функционале, типа "конфигурация". Например редакторы диалогов, Behavior Tree, составление эффектов, материалов и т.д.
Полностью согласен, хотя использование PBR исключает и возню с материалами :) вполне возможно, что для некоторых сущностей мне всё-таки придётся разрабатывать визуальные редакторы )))

P.S. В плане разработки игры, начиная с идеи, мне понравился Articy, вот что-нибудь подобное я бы с удовольствием для себя реализовал и в будущий игровой редактор интегрировал!

#12
7:18, 7 сен 2022

ArtProg
> Я всегда был за визуальное программирование, так как дает перебросить большую
> часть работы настройки логики на левелдизайнеров)(не заниматься же этим в коде
> в самом деле!).
Он ничем в этом не помогает в таких языках как gdscript, просто заменяется линейный вызов кода построчно на такой же линейный вызов кода стрелочками.
А вот если ты про данные, то они должны настраиваться через инспектор, есть же специальный аргумент у глобальных переменных export

#13
11:21, 7 сен 2022

FlyOfFly
> Он ничем в этом не помогает в таких языках как gdscript
в анриле тоже был UnrealScript, от него благополучно избавились, плюс добавили возможность генерить С++ код по блюпринтам
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/… ngBlueprints/

сейчас работаю с движком в котором есть свой скриптовый язык компилирующийся в байткод и разумеется страдаю
Эпики молодцы, рубанули там где надо прям

#14
11:34, 7 сен 2022

#!
Ну за UnrealScript я говорить не буду, ибо не пользовался. Ну godotScript действительно простой по синтаксису, что даже домохозяйка поймет, если она поймет и визуальное программирование

Страницы: 1 2 Следующая »
GodotФорумОбщее

Тема в архиве.