На днях Godot 4 перевели в статусе из альфы в бету.
Почему-то все обрадовались, но просто стоит напомнить - это пока всего-лишь feature freeze.
Он как был нестабильным, так им и остался.
Обычно я не поддаюсь на такую маркетинговую шумиху, но решил попробовать GDExtension, взамен GDNative C++.
Компилируется, но валится при старте редактора. Лог неинформативный, и пока разбираться недосуг.
Выкатили Godot 4.0 beta 2.
GDExtension наконец-то починился. Всё очень неплохо.
Нравится, что к плюсовому расширению пользователь может прикручивать GDScript, чего в GDNative не было.
Еще из приятного, починили слои сортировки в частности для декалей - очень приятная фича.
Пока в логах какие-то красные и желтые ошибки, но тем не менее всё более-менее живёт.
В общем работа авторами была проделана хорошая.
Лучше подожду релиза, а то даже релиз godot 3.5 постоянно кидает ошибки, боюсь увидеть бету
FlyOfFly
Да, еще очень нестабильная ветка.
Если пишешь на GDScript? переходить на 4 будет просто, там вроде конверсия предусмотрена.
Меня кстати интересует, теперь масивы нормально отображаются в инспекторе? Без всяких страниц?
FlyOfFly
> теперь масивы нормально отображаются
Не знаю о чём ты. Ты про редактор свойств, или отладку?
Я так-то на плюсах пишу. Там же и отлаживаю.
Der FlugSimulator
>
> Не знаю о чём ты. Ты про редактор свойств, или отладку?
> Я так-то на плюсах пишу. Там же и отлаживаю
в редакторе свойств(export var...) масивы больше 20 отображаются не с скролингом, а с пунктом страницы, в которую надо писать страницу масива и он отобразит страницу с 20элементами массива
...
Посмотрел, так-же страницы, ну добавили теперь СТРЕЛОЧКИ и теперь пишут максимальное количество страниц
А зачем тебе вообще такие большие массивы-простыни в инспекторе? 8-/
И если по какой-то непонятной причине, они бы мне были нужны, я бы их точно только в файле текстом редактировал.
Но всё-таки, для какого случая они тебе?
Der FlugSimulator
> А зачем тебе вообще такие большие массивы-простыни в инспекторе? 8-/
>
> И если по какой-то непонятной причине, они бы мне были нужны, я бы их точно
> только в файле текстом редактировал.
>
> Но всё-таки, для какого случая они тебе?
Прописываю необходимое количества опыта для левел-апа и как увеличиваются статы
FlyOfFly
> Прописываю необходимое количества опыта для левел-апа и как увеличиваются статы
Такие вещи по хорошему надо хранить в ресурсах, в JSON, в CSV, да хоть в SQLite.
В общем в отдельностоящем файле. Просто export var привязан к скртипту.
И стоит только поменять скрипт, эту export var, формат - эти данные разумеется пропадут,
т.к. миграций не предусмотрено.
Ну и вообще, инспектор хорош не для простыней, а допустим когда 2-3 свойства поменять надо.
Типа машинка красная или синяя. Иначе нечитаемо.
У меня например есть слегка подобное: карта планетной системы, ~50 записей, в виде дерева.
Менеджмент такого в инспекторе - был бы адом, а в текстовом Dictionary - хорошо.
Der FlugSimulator
Мне наоборот проще такое в инспекторе по причине того, что я всегда вижу к какому уровню относится та или иная запись и глаза не слепается
Der FlugSimulator
>
> В общем в отдельностоящем файле. Просто export var привязан к скртипту.
> И стоит только поменять скрипт, эту export var, формат - эти данные разумеется
> пропадут,
> т.к. миграций не предусмотрено.
Амм...godot подерживает пользовательские ресурсы же
extends Resource class_name Item export var name_item:String export var price:int enum ITEM_TYPE{SWORD,ARMOR,SHIELD,TORCH,HERB,MAGIC_KEY,QUEST_ITEM} export(ITEM_TYPE) var item_type
extends KinematicBody2D export(Array,Resource) var buy_list
FlyOfFly
> Мне наоборот проще такое в инспекторе по причине того, что я всегда вижу к
> какому уровню относится та или иная запись и глаза не слепается
Ну в принципе дело твоё, но мне, если их больше 5 например, читаемость уже кажется неприемлемой.
> Амм...godot подерживает пользовательские ресурсы же
Ну да. Только класс ресурса - это метаданные, а данные хранятся в tscn.