Это кросспост из раздела утилит
Всем привет! Я разрабатываю альтернативный тайловый редактор для Годо 3.5+. Он уже умеет:
- Выделение прямоугольником, "волшебной палочкой" и комбинации выделения
- Удобные палитры тайлов в нижней панели
- Рисование паттернами: кисть, линия, прямоугольник. (теперь кисть переключается на линию и прямоугольник по Ctrl и Shift)
- Копирование паттерна (будет сделана более удобная вставка, сохранение в нижнюю панель и представление в буфере обмена как обычный текст, который можно вставлять куда угодно)
- Поддержка отмены/повтора действий
- Повороты, отражения паттернов (в т.ч. гексагональных) вместе с тайлами в ячейках и без.
- Реализованные, но еще пока не внедренные алгоритмы улучшенного автотайлера и террэйн-тайлера
Буду рад вашим предложениям по улучшению, помощи, пулл-реквестам и подсказкам, как организовать донат.
Проект есть на GitHub (рассматривайте его как раннюю альфу)
Так же сделал публикацию на Discord-сервере о Godot Engine
Тема будет обновляться по мере добавления фич, улучшений стабильности и публикации релизов в Asset Library
Видео понемногу устаревает: заливка, которая в нем плохо работала, исправлена.
А есть готовый движок, чтобы можно было сразу эти карты запускать?
gmake
Поясни пожалуйста, что это значит?
> готовый движок, чтобы можно было сразу эти карты запускать
Этот редактор - это плагин для Годо. Он устанавливается в папку addons в корне проекта и помогает рисовать тайловые карты. Их можно рисовать и без него, просто труднее
Во время самой игры он уже не нужен. В принципе его можно удалить из папки addons при сборке релиза игры
nklbdev
> Поясни пожалуйста, что это значит?
Есть какие-нибудь шаблоны платформеров?
gmake
> Есть какие-нибудь шаблоны платформеров?
Вот в библиотеке ассетов есть официальные шаблоны проектов платформеров.
Импортируй, запускай, вставляй свои тайлсеты, настраивай у них физику и т.д. только в путь!)))
nklbdev
> Вот в библиотеке ассетов есть официальные шаблоны проектов платформеров
Спасибо, гляну
Новости:
1. Добавил вращение, отражение текущего паттерна под всеми возможными углами с тайлами в ячейках или без них. И кучу клавиатурных сокращений под это дело.
2. Теперь инструмент "Кисть" переключается на линию (по Shift) и на прямоугольник (по Ctrl+Shift)
3. Можно таскать раскладку тайлов в палитре не только средней кнопкой мыши, но и правой, и левой с зажатым Ctrl (для тех, у кого Apple Magic Mouse или трекпад ноута)
Видео будет чуть позже
Новости:
- Полностью переработал отражения и повороты паттерна
- Сделал видимой сетку паттерна помимо основной сетки карты
- Добавилось панорамирование и зум в палитре с помощью трекпада
- Вывел настройку всех цветов в настройки проекта
- Сделал красивое README в репозитории
- Завел Milestone 0.1 для MVP, который можно будет публиковать в Asset Library, положил туда несколько задач. Остальные пока идут на версию 1.0
nklbdev
Привет. Есть вопрос, т.к. я не погружался в 2D глубоко.
Ты это делаешь для 3.x, а как обстоят дела с тайлами в 4.х? Их ведь воде как-то поменяли,
и в четвёрке всё совсем поменяли, так-что о порте плагина в 4.х речи не идёт. Я прав?
Der FlugSimulator
> Ты это делаешь для 3.x, а как обстоят дела с тайлами в 4.х? Их ведь воде как-то
> поменяли,
> и в четвёрке всё совсем поменяли, так-что о порте плагина в 4.х речи не идёт. Я
> прав?
Привет! Да, ты прав. В 4 сильно переработали редактор. Он еще не идеален, но приближается к этому. Но 4-ка, хоть и набирает обороты, еще не годится для промышленного производства. А в 3-ей версии рисовать карты сплошное мучение.
Есть один более-менее хороший способ - рисовать карты в Tiled, и импортировать с помощью vnen/godot-tiled-importer. Но это не всегда подходит.
nklbdev
> рисовать карты в Tiled
А ты кстати, видел LDtk? Мне понравился, и там вроде был то ли штатный, то ли сторонний способ интеграции с Godot.
Хотя я далеко не копал, т.к. далёк от 2D на практике.
Der FlugSimulator
> А ты кстати, видел LDtk?
Да, видел, у меня он стоит. Штука интересная, но тоже не всегда подходит:
1 - умеет работать только с прямоугольными картами без полусмещения или других способов имитации гексагональные карт
2 - нет параллакса слоев, как есть в Tiled, и как те параллаксы, что я сделал для Godot (чтобы можно было на этапе редактирования расположить их относительно друг друга)
3 - точно не помню, но вроде там регион текстуры тайла не может выходить за пределы ячейки. Поправь, если я ошибаюсь
Пока меня остановило только это.
И ещё: я хочу максимально обогатить возможности Godot 3.5 в этом плане, не модифицируя ничего в самом проекте. То есть использовать только штатные битмаски, штатные тайлсеты и т.п. чтобы не было проблем с совместимостью проектов. Чтобы можно было перед релизом просто удалить из проекта этот плагин, и ничего бы не сломалось.
Кстати, у меня в планах кроме битмасочных автотайлеров есть автотайлер на правилах - типа как в LDtk. Но я просто по объему работ немного не вывожу. Если у кого есть наработанные алгоритмы для этого, буду рад комментариям и пулл-реквестам!
LDtk мне понравился интересным интерфейсом, но не понравился тем, что очень ресурсы жрёт так, что вентилятор начинает
работать как в играх с тяжелой графикой. И неудивительно, он на электроне.
И да, я понял, изометрию и хексы он не может.
Я с 2D, вернее конкретно с тайлами не работаю. Так, просто обзорно знаком, но от процесса изготовления и нужд реальных проектов далёк.
Поэтому вряд-ли буду полезен ... так, только с соображениями "общего характера" ))
Der FlugSimulator, спасибо за звездочку в репозиторий!)