MicroEx
> для меня в ЯИ морально-максимальный размер билда является 20-25 мб
в Godot3 пустой проект - 12-13 мб. Но можно оптимизировать размер билда, выкинув ненужное.
Но придётся почитать.
И вообще, в среднем игровом проекте, осоновную долю занимают арты а не код.
Но если у тебя крестики нолики - то да, пиши на JS.
MicroEx
> Разработчик Godot (Huan) оказывается не работает уже над Godot.
Откуда вы все эти легенды тут берете.
Хуан просто не кодит в тех объёмах, как было ранее, но участвует в коде ревью и обсуждениях.
Буквально на днях, во время Юнити-драмы написал статью о маршалинге C# что-то там.
И как по мне это плюс - если всё завязано на одного ключевого разработчика, то его исчезновение
чревато похоронами проекта, а так - сейчас там с 5-10 основных разрабов и волонтёры.
очень Der FlugSimulator
> в Godot3 пустой проект - 12-13 мб
очень плохо. у меня игры так весят, не говоря уже о пустом проекте. ладно. че сказать... сыроват, господа для html5 игр(( а под 3д в 3ей версии тем более, физики нету, Хуан отказывается добавлять физику, а изобретает велосипед. у меня очень много проектов под яндекс игры. пожалуй сконцентрируюсь тогда на производстве игр. я не готов уделить время под изучение под годот - так как он не очень под html5.
после драмы с юнити очень много людей задонатили на Годот, они обновят godot? или все деньги уйдут на игры W8 Games? Они же щас развивают движок правда? Хуан чето показался не очень стабильным человеком
MicroEx
> у меня игры так весят
Я так понял твои игры - это на форумах делать то что ты делаешь?
> а под 3д в 3ей версии тем более, физики нету
Там сразу 2 3D движка в стоке на выбор: буллет и собственный.
Der FlugSimulator
> Я так понял твои игры - это на форумах делать то что ты делаешь?
да, но с бесконечными уровнями и с рекламой. но это конфиденциальная информация корпорации microэх
Der FlugSimulator
> Там сразу 2 3D движка в стоке на выбор: буллет и собственный.
аа окей хорошо, посмотрим. я уважаю Вас и благодарен что вы мне помогаете и пишете, но я просто пишу своё мнение и сфокусирован на практике. так как всё делаю по вечерам - приходится жостко всё тайм-менеджить. Щас доделаю свою игру на фейзере, потом подумаю че делать - тогда подумаю на счет изучание годот!
Airumi
// astraldungeon
На экране в 1024 = фигово.
Вижу кусок кнопки ENT, жму.
Монстры заели, быстро.
Жму на левый верхний угол - главное меню.
Снова попадаю в игру, и активней двигаюсь.
Справляюсь, играю.
Жал левую кнопку мышки, жал пробел - наверно,
это одинаковая абилка (не удобная спираль).
Не одобряю идею с поворотом главного героя.
Пусть проворачивается посох, над спрайтом мага.
Стартовую локацию можно сделать из кустов,
которых надо застрелить. А уж после этого,
такое поле с бабайками, которые двигаются.
Der FlugSimulator
> в Godot3 пустой проект - 12-13 мб. Но можно оптимизировать размер билда,
> выкинув ненужное.
> Но придётся почитать.
Это размер билда до сжатия. Яндекс вроде как поддерживает прозрачное сжатие трафика gzip.
Минимальный вес билда из официальных шаблонов экспорта для 3.5.3 и gzip - 4.2мб
с brotli - 3.9мб
С использованием готовых сборок bend-n's 2D (https://github.com/bend-n/godot-builds) с вырезанными 3D нодами
3.8мб с gzip и 3.2 с brotli
Некоторые граждане собирали шаблоны экспорта так, что с gzip выходило около 2.8мб (8.7мб в исходном виде)
Официальный мануал по сборке
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/optimiz… for_size.html
плюс можно обработать WASM-файл средствами Binaryen
в целом игра может не стоить свеч из-за возникновения специфичных несовместимостей, т.к. официальные сборки тестятся всеми пользователями движка, а самопал нужно будет как минимум проверить в основных браузерах нескольких версий + iOS, если есть желание и деньги покупать Apple Developer и постить для iOS в Яндексе, насколько помню они требуют Team ID для отображения игр в каталоге на сафари
более значительная проблема для HTML5 на телефонах это аномально низкий FPS на относительно старых Adreno (пока что выявлено на 510 и 630). Возможно это проблема WebGL в браузерах на Android, т.к. 3D игры на Cocos и Defold не шибко лучше работают, Unity как-то пободрее в данном конкретном случае.
Время запуска и отказоустойчивость у Godot сильно уступают Defold и JS движкам, но примерно на уровне Unity WebGL
Не факт что инициализация 8 секунд на старом мобильном устройстве это что-то из ряда вон выходящее
На слабых ПК в браузере Godot работает непропорционально лучше чем на мобилках. Ноутбук с Intel Celeron N4120 показывает себя лучше чем Snapdragon 845.
Самая большая боль Godot и Unity и всех не-JS движков - ассеты грузятся одним пакетом сразу при запуске игры, со всеми уровнями текстурами предметами и т.д, в то время как Construct и разные JS библиотеки отправляют кучу запросов на каждый ассет по востребованию.
Но это исправляется руками, путем разбиения игры на несколько AssetBundles для Unity или несколько PCK для Godot, которые потом загружаются собственными средствами HTTP движков, что тоже надо прописать кодом
Плюс у Godot звук на любом устройстве в мобильном Chrome и очень очень слабых ПК будет кряхтеть из-за проблем реализации аудиобуфера, звуки надо запускать через JavaScript библиотеку по типу Howler.js
JetFox
Ну вообще, по моему пониманию, округляя, что 15мб, что 5 соответственно - это какие-то копейки, и я бы никогда не стал париться с оптимизацией.
Ну а то что веб неполноценная платформа, и кто-то будет на ней страдать - это нормально.
Есть более веб ориентированные движки, но они соответственно убоги на десктопе.
Меня вообще (как использующего с++) интересует GDNative для веба.
Немного пытаюсь разобраться, и кажется понимаю, но пока нет времени и острой необходимости.