Войти
GodotФорумВопросы

Godot 4+ скорость

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:41, 10 дек 2023

Добрый день делал бенч на скорость математики и переборов с логикой
Gd скрипт показал себя очень плохо почти в 5 раз медленней чем на c# но у меня проблемы с компиляцией под линухом(может кто поможет)
Есть ли люди у которых есть опыт создания своих компонентов на с++ с логикой своей по инету нет что-то легко доступного под линух
ЗЫ сори если сложно описал свою мысль

#1
20:11, 10 дек 2023

DanQuimby
> Есть ли люди у которых есть опыт создания своих компонентов на с++ с логикой своей по инету нет что-то легко доступного под линух

Я на линуксе, на gdnative/gdextension С++ пишу.
По мне  так кресты на линуксе гораздо проще: они там практически везде из коробки.

DanQuimby
> ЗЫ сори если сложно описал свою мысль

Есть такое, но ты пытайся.  Знаки препинания могут помочь.

#2
20:15, 10 дек 2023

Пишу из поезда с телефона, скажи лучше изначально все писать на крестах или совмещать со скриптами? Я хочу попробовать второй вариант. Хотелось бы узнать нение кто в курсе.

#3
20:26, 10 дек 2023

Вообще, все зависит от задачи. Некоторые вещи можно сделать только на скриптах и не париться.
Что у тебя за математика сложная в игре?

#4
20:36, 10 дек 2023

nklbdev
Ртс на 100 на 100 активных юниоов

#5
20:44, 10 дек 2023

Вопрос философский. Когда как. У меня есть все 3 варианта.

У крестов есть и недостатки: их надо настраивать (в отличие от gdscript) и их надо компилять на целевые платформы.
Я пишу на С++ не из-за скорости, а потому что язык мощнее, как ни крути.

Кроме того, если много своего тайм-критичного кода, надо следить, чтобы маршалинг между приложением и ядром движка
был минимальным. Есть примеры, когда кресты медленнее gdscript-а.
Но это лечится, если делаешь "модули", т.е. по сути внедряешься в само приложение.

#6
(Правка: 21:52) 21:47, 10 дек 2023

Вообще да, если хочешь самой большой скорости - вообще все лучше написать на ассемблере и использовать двиг только для отображения болванчиков. Например, каждый раз, когда приходит

_physics_process(delta)

в корневой узел - выполнять вообще всю логику своими методами в отвязке от всех процессов Godot. В конце лишь обновив позиции юнитов, номера кадров анимаций, вызвав нужные звуки.
Но тогда встает вопрос - нужен ли тебе Godot вообще?)))
У любой технологии своя цена использования.
В любом случае биндинги к любому языку - уже не бесплатная штука и занимают какое-то время исполнения.

Я не изучал тему, но слышал, что есть движки, которые занимаются только отображением чего бы то ни было (не обязательно что-то похожее на игру). Например, раньше я много слышал про Ogre. Наверняка таких еще куча.

Суть в том, что ты можешь основной цикл вообще использовать свой. Вообще все процессы использовать свои. Использовать графический двиг только для вывода графики, а звуковой - для звуков. Отдельные библиотеки - для сети и т.п. Простор огромен, но и разработка превратится в трудную дичь, в которой можно легко утонуть. Тут уж придется штудировать все паттерны проектирования)))

#7
20:40, 11 дек 2023

nklbdev
Точно вопрос а нафига годот сразу встаёт)

Спасибо народ,решил сделаю 90% игры на gd и все что будет критично по скорости переводить на шарп
ЗЫ как бывший разработчик на плюсах так и неполюбил билды и магичить с симэйками

#8
21:49, 11 дек 2023

nklbdev
> Я не изучал тему

Я, кроме того, что изучал тему, еще могу сообщить, что в Godot можно оптимизировать
пользуясь т.н. серверами, отказавшись от нод по мере надобности.

Хотя изначально, была попытка задать вопрос про медленные вычисления.

#9
22:05, 11 дек 2023

Der FlugSimulator
кстати лучше много отдельных нод, или 1 большая нода с компонентами
чую что второй ответ, но все же :)

#10
0:19, 12 дек 2023

DanQuimby
Для производительности может лучше второе.
Для скорости и удобства разработки -  наоборот.

Ты мне кажется преждевременной оптимизацией занимаешься.
У тебя игра то уже есть, чтобы понимать, как именно оптимизировать?

#11
10:18, 12 дек 2023

Der FlugSimulator
> Ты мне кажется преждевременной оптимизацией занимаешься.
вот именно, потому и плюнул на это и делаю на гд скрипте. Ибо все это от лукавого ) нужно что то сделать

#12
(Правка: 11:39) 11:36, 12 дек 2023

DanQuimby
> плюнул на это и делаю на гд скрипте
Разумно. Я тоже после долгих изысканий перешел к этому подходу. Если будет что-то надо - тогда и буду переезжать на другие.

В большинстве случаев я обнаружил, что решает скорее не скорость исполнения языка, а то, как ты организуешь данные.

Например, у меня была проблема, как обновлять туман войны. Первичная реализация была наивной, и очень тормозила игру. Я его разбил на квадраты по сетке с определенным шагом, придумал всякое кэширование и т.п., и стало работать быстро.

Слышал от друга якобы чью-то цитату (попробую сейчас узнать, откуда она):
>Вся суть программирования - это упражнения в кэшировании

Ну... не могу сказать, что эта цитата сильно правильная, но довольно занимательная)))

#13
12:55, 12 дек 2023

nklbdev
> Вся суть программирования - это упражнения в кэшировании

Ну как сказать. Не вся и не всегда.

Вот ровно в соседней теме товарищ на нём и погорел.
На запутанном кэшировании и неоправдвнной оптимизации.

Надо к месту применять приемы.

#14
13:40, 12 дек 2023

Ну.. это и есть упражнение - использовать для конкретного кейса правильную комбинацию)))

Страницы: 1 2 Следующая »
GodotФорумВопросы