GodotФорумДемонстрируем наработки

Godot4 :: Царство и капитаны (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
23:20, 26 сен 2024

Фонтан не иссякает )))

#31
19:13, 6 окт 2024

Der FlugSimulator
гы-гы

// ---
Название свойства "юркий", для кратности ловкости.
Важно, чтобы первые 4 буквы были разными:
ЛОВК - это краткое название ловкости.

// ---
Огне-тикалка - допустим, у клас-призвания Шторм, не-документированая
проблема - время в бою переходит через порог в 60 секунд, и
если нет спец-отката, то очередное вжатие абилки - пытается повесить
огне-тик - само-загорелся. Ну и жребий не работает, если висит огне-тик.

// ---
заросли кустов. Отрисовка быстрая, но вход в локацию - тормозной - каждый куст, как несколько нод - перезаход в локацию создаёт кусты, на новых местах.
картинка

//
Примерный экран, чтобы игрок смотрел свойства персонажа. Все элементы - набросочные.
картинка

//
Коридор-завиток
картинка

//
Вышли из старт-монастыря, на стартовый берег. Смотрим на условный квэстовый ветряк.
картинка

#32
0:10, 29 окт 2024

captain_mix115.7z
(архив 90 мега-байт)
Внутри скомпиленая демка для винды-10., исходники для Годот4.3., и десяток скринов.

// - - -
Надо напечатать какой-нить отчёт - чего достигла 115-я версия проекта.

Релиз-вариант (скомпилированый) - скрипты работают быстрей. гы-гы.
У меня, там есть хаотик-огород, где годот-скрипт генерит много нод,
и в релизе - быстрей генерит.

Играть нельзя - нету монстров, и нету абилок - лиш бегать-прыгать.
Разбухли набросочные ресурсы, и загрузка проекта, в редактор - долгая.

Шаговая часть - перенёс скрипты и менюшки, но не соединил.
Много набросочной текстовой инфы.
Пару раз возникала идея - начать делать три-мерную версию шаговой части.
Но пока повезло - не стал начинать. гы-гы.
// Шаговая часть, плюс экшэн-косилка монстров = до сих пор кайфую, от идеи.

Рабочий вариант шаговой части - остался в Годот-3
(Архивчик (50 мегабайт), линк на декабрь 2023: captain_mix112).
https://disk.yandex.ru/d/v6dmPEAPZqyS1w


Радуюсь, что получилось сделать лабиринт начальных локаций.
Синий спрайт-значок показывает сенсор перехода между локациями.
Я доволен выбором принципа мини-локаций - это забавней, и оптимально.
Можно внедрить много деталей, и сохранить _кадры_в_секунду.

Персонаж клас-призвания Шторм - старт в загадочном монастыре.
Телепорт в старую столицу царства - он получился заметным.
Если выйти в другую сторону - это берег моря. И там есть два
явных манекена, с таким названием - их можно пару раз кликнуть,
чтобы проверить авто-атаку. Манекен исчезнет, и не востановится.
Атака не анимирована ...
Как только сделал копи-пасту из урока _про_анимацию - большэ я
туда не лазил. И есть сомнения, что я смогу правильно анимировать.
Вроде-бы возникала какая-то пропечатка про конфликт анимаций.

Функция проводки авто-атаки - там скопировано старое, но
многое отсечено, и возможна путаница: player.gd <-> rpg_unit;
Выбрал вариант архитектуры, когда нода игрока, со скриптом,
будет иметь отдельную без_нодовую добавку саб-скрипта "rpg_u.gd";
И в этот саб-скрипт скинул много всего.. экипировку, рюкзак ...


// --- управление..
spec KEY_TAB // переключение Пехота-Полёт (лиш внутри Editor:: an_test_loc1).
KEY_ESCAPE // переключение курсора, но сомнительно.
KEY_SHIFT // shift_R // рил шифт, для шагов (есть место, где шаги нужны).
WASD и кнопки-стрелы // бегаем.

jump_key KEY_F // рывок-блинк // перерыв 5 секунд.

// shoot_key := KEY_C # вдобавок: ENTER, LMB // авто-атака // Активатор меню.
Но этот сигнал - лиш перспектива - пока не участвует.

// alter_key := KEY_X # shoot_alter // Альтэр-действие - пока не участвует.
// interact_key: Q or Z // клик по соседнему кусту-купцу - пока не участвует.

Тэстовая кнопка Z = активируем анимацию удара, и само-огне-тик.
F12 = сохранить скриншот в папку: ...\Godot\app_userdata\Action Tbs

{

Если открыть проект в редакторе..
Тэстовая локация "an_test_loc1" - там есть нав-меш. Два паралельных слоя,
которые должны быть опорой для пехоты, и для ховер-полёта.

Когда делал наброски остальных локаций - трудно было добавить
нав-меш, и за пару месяцев, я забыл что там надо делать.
Вероятно, слой нав-меша планировалось делать так..
1. Ноду base дублируем - выкидываем лишних, и переносим внутрь
ноды NavLand, делаем запекание, и стираем эту дубль-ноду.
2. Для второго слоя, снова дублируем base, и удаляем всё, что мешает
полёту, но оставляем _обше_опоры. Вносим в NavFly, запекаем, удаляем.
3. Наблюдаем двойной слой лишней дебаг-отрисовки - вроде-бы можно
изменить цвет у каких-то дебаг-линий - снизить альфу, в нуль ...
4. Если вдруг чего-то добавим - стираем оба нав-меша, и делаем заново.
Поэтому - нигде, кроме тэст-локи, не пытался делать нав-меш ...
И по сути, привык - пофиг на разницу _прохождений, потому-что тэстовый
прыжок персонажа позволяет запрыгивать туда, куда подразумевались _крылья.
И вдобавок, хочу оставить этот прыжок, но привязать его к гарпунам,
которые становятся доступны игроку - примерно в одно время с крыльями.

Итого.. нав-меш не нужн для набросочных локаций.

}


{
Есть баг.. отключаем привязку курсора, от центра экрана,
и колизия перестаёт обновляться - персонаж замирает,
и лифт проходит, сквозь него.
Не увидел - из-за чего такое.
// Возможно, влияет нав-меш, который подразумевается, но его нет.
Вероятно, надо переделать управление для персонажа.
И не делить на: move_klik <-> move_wasd;
Пусть продвигание по рельсу пути - будет лиш имитировать
_направление_от_клавиш.
Итого, не нужно искать-исправлять - сделать заново, когда-нибудь.
}

#33
23:50, 4 фев 2025

Царская усадьба, стартовый шахматный зал, скрины..
imgbb

Изображение

imgbb

Страницы: 1 2 3
GodotФорумДемонстрируем наработки