Если делать 3д игру в Годот, насколько технические параметры движка в плане 3д графики уступают другим движкам. Вот я хочу сделать красивые эффекты, шейдеры и тд. Магию и тд. Сильно будет уступать тому же Юнити или УЕ? Или это вопрос прямоты рук?
Или по другому если непонятно. Я на 100% использовал все возможности движка. Результат будет сильно слабее чем в Unity UE?
Социофобия
> хочу сделать красивые эффекты, шейдеры и тд. Магию и тд.
Степень восприятия красивости у всех различается. WC3\TFT до сих пор выглядит красиво при том что там нет шейдеров. Где-то перистый туман который даже вовсе не туман и даже не частицы, а полигоны с альфа-каналом выглядит лучше чем где-то ещё. (а выдавал картинку даже не 9й, а 8й директикс).
Гонка за псевдореальностью может привести к очередному фейлу в виде "мира восковых кукол".
Картинку же уровня той, что например в Dishonored он вполне выдаёт, это даже по демке с залом где тот робот-головастик бегает. Неужели этого недостаточно?
ergorush
> Неужели этого недостаточно?
Не знаю, достаточно. Просто я запускал UE и там прям все красиво сразу как-то. Свет краисвый. А в Годоте наверное нужно какие-то знания иметь высокие. Я почитал тут разные ветки, например есть про вулкан и directx тд. Наверное если разобраться то можно и в Годот выдать такую же картинку. Просто мне кажется я туповат и никогда на такой уровень не поднимусь. Поэтому хочется что-то что работало бы автоматом.
Социофобия
> Просто я запускал UE и там прям все красиво сразу как-то
Технодемки от разработчика и простите, игры ААА от серьёзных компаний в качестве ориентира - может и здорово, но вряд ли достижимо при разработке "на коленках" и с бюджетом в три ящика водки.
Кстати, где-то же уже упоминали, что Годот можно избавить от лишнего жира, оставляя лишь прям необходимый функционал, вряд ли такое возможно у Анрила .
Социофобия
> Вот я хочу сделать красивые эффекты, шейдеры и тд.
> Или по другому если непонятно. Я на 100% использовал все возможности движка.
И так тоже непонятно. Нет никаких 100%. А если бы были, ты их никогда не достигнешь без навыков.
Шейдеры выполняются на GPU, на нём же рисуются полигоны. В Godot - нет никаких ограничений, особенно учитывая, что код там открытый и свободный.
Пиши код, шейдеры, моделируй - и всё будет как захочешь.
Социофобия
> Просто я запускал UE и там прям все красиво сразу как-то.
Просто в Godot системные требования по умолчанию ниже и 2/3 блестяшек отключены. Но их можно включить.
Я не видел ничего, например сделанного в Юнити, чего нельзя было бы повторить в Godot.
Я бы еще дополнил, что все зависит от художественного скилла, в плане красивости. А в плане производительности, годот пока сильно отстает от unity\ue. Придется сильнее извращаться с оптимизациями, чтобы фпс не проседал. Ну опять же, все зависит от проекта.
Самый производительный движок на сегодня, по моему, это cryengine 5. Все шейдеры уже за тебя оптимизированы, occlusion culling мощный, созданный для открытых миров, оч красивые пост эффекты, вроде объемного тумана, с огромным кол-вом настроек, что дает творческую свободу, мощнейшая система анимации, глобальное освещение, которое работает даже на калькуляторах, редактор поведения для ИИ (такого гибкого и мощного я еще не видел нигде). Вообщем он оч мощный и очень производительный. А компиляция проекта, это прям кайф: пока unity компилирует скрипты, или анрил плюсовый код, я в крае уже не только соберу проект, но и открою редактор и загружу уровень для теста.
А еще я поражаюсь над тем сколько эти все движки оперативы занимают. Unity 6.3 8 гб сразу сжирает, визуал студия в анрил 12 гб кушает. cryengine 5 - 250 мб, + IDE с полными исходниками движка 250 мб.
cudasnyk
> А в плане производительности, годот пока сильно отстает от unity\ue.
У меня ровно обратное наблюдение, напр. в части редактора.
> мощнейшая система анимации,
Чем она "мощнее" godot? Ну вот конкретно?
> глобальное освещение, которое работает даже на калькуляторах,
Ну это ты загнул. Любое ГИ на картах ниже 1060 прямо заметно тормозит.
> редактор поведения для ИИ
У ИИ нет никакого единого "поведения". Есть разные паттерны, в годо они сделаны 3ми лицами и работают.
ergorush
> Кстати, где-то же уже упоминали, что Годот можно избавить от лишнего жира, оставляя лишь прям необходимый функционал, вряд ли такое возможно у Анрила
возможно, просто у анриала после избавления будет 80мб, а у годота 2.
randomizer
> но если ты избавляешься от жира избавься от движка, он тебе не нужен, возьми sdl3 и не мучайся
Я пользуюсь тем движком, где вес дебажного бинарника полтора мегабайта и уже нет ничего лишнего.
Социофобия
что в Godot что в Unity при разработке оптимизированного cutting edge графона придется много костылить. В UE с подобными оптимизациями вроде получше.
но, как и сказали некоторые ораторы выше, хард капа нет.
к шейдерам доступ есть, к рендер пасам доступ есть. к нетормознутым ЯП доступ есть. если нужные какие-то конкретные фичи из мира графона - их сможешь сделать и сам. но делать самому все - охренеешь конечно. но правда в том, что для графонистого графона кроме графонистого движка еще нужен графонистый контент, а в его отсутствие 99.999% что упрешься намного раньше.
Der FlugSimulator
Чем она "мощнее" godot? Ну вот конкретно?
Ну использование unity подобного графа в анимации это уже минус, когда анимиаций становится больше 50
В крае есть смешивание по 3 координатам сразу, например можно запросто сделать переходы скорости, углу поворота и углу наклона в простом редакторе, просто перетаскивая анимации.
В крае есть система слоев анимаций, где можно добавлять любую процедурщину, если не хватает кучи встроенной, в том числе всех типов IK
Удобное переключение состояний анимаций, в отличие от godot\unity, где куча стейт машин и лапша из зависимостей.
Ну это ты загнул. Любое ГИ на картах ниже 1060 прямо заметно тормозит.
SVOGI на Xbox One занимает 3 мс, а это эквивалент GTX 750.
У ИИ нет никакого единого "поведения". Есть разные паттерны, в годо они сделаны 3ми лицами и работают.
Я писал о редакторе поведения. И он встроенный, очень гибкий, в котором есть как стейт машина, так и деревья поведения и разные оценщики для Utility AI подобного поведения, плюс встроенная система запросов к окружающей среде (как в анриле) + встроенная система зрения\слуха + встроенная система суперпроизводительных "сенсоров" для взаимодействия разных типов сущностей, например сенсор Fire, который может взаимодействовать с сенсором Ice, а Ice в свою очередь с Water, делая сложные взаимодействия как в иммерсив симах более удобными для работы.
cudasnyk
> В крае есть смешивание по 3 координатам сразу, например можно запросто сделать переходы скорости, углу поворота и углу наклона в простом редакторе, просто перетаскивая анимации.
Я вообще не понял, но в godot можно анимировать вообще всё, т.е. любые свойства. Включая кватернионы и матрицы.
А если ты о триггере анимаций - то их можно как угодно, хоть 10-мерные условия микшировать - просто собери из нод, как надо.
cudasnyk
> где куча стейт машин и лапша из зависимостей.
А от зависимостей никуда не деться в любом случае, по определению, слоями там, или что у тебя.
cudasnyk
> SVOGI на Xbox One занимает 3 мс, а это эквивалент GTX 750.
Я не знаю, что там на Xbox - но GTX 750 - это далеко не калькулятор, сравнивая напр. с одноплатниками типа RPI.
На которых Godot кстати идёт, в отличие от.
cudasnyk
> Я писал о редакторе поведения. И он встроенный,
Не считаю это преимуществом.
Мне например может не нравится встроенный, т.к. у меня свой есть.
Поэтому, мне предпочтительней как в Godot - есть куча опциональных аддонов - и выбрать можно от простецких, до навороченных типа LimboAI.
Ключевые слова: аддоны есть и их можно выбрать.
Что за формулировка в вопросе... Ну графика, больше зависит, скажем от художника - ну то есть от того кто её будет делать...
Ну и как выше написали, качество графики - это индивидуальное. Бери игры, на которые будешь равняться и смотри на чём сделаны. Да,если что-то жутко не стандартное задумано, то сразу пиши свой движок под это дело, а то пока разберёшься с нестандартными решениями, уже движок свой напишешь, за это время ))
stratego
Нормальный вопрос. Понятно что движок это просто трочки кода и там и там. Если знаешь то конечно можно и написать все то же самое что в УЕ в Годоте. Но это нужно 100 лет опыта. Я спрашиваю про готовые решения из коробки. Включаешь графику в УЕ и там все красиво. У меня нет опыта кодить напрямую какую-нибудь трасировку лучей( не знаю что это даже). Вопрос если нет опыта может лучше брать готовые решения из уе? Или в Годот тоже есть галочки про красоту просто они отключены?