Ответы на большинство общих вопросов о HeroEngine и HeroCloud (простыня, но важная)
Автор: HE-Evgeni
HeroEngine, ранее доступный только большим разработчикам, теперь доступен всем категориям разработчиков через HeroCloud. HeroCloud это просто HeroEngine, который хостится на наших облачных серверах, что избавляет вас от содержания собственного оборудования, билдов или отдела ИТ.
- У нас есть 4 вида подписки стоимостью от 99 до 999 долл. и доступом для 1 - 99 разработчиков.
- Вы также получаете поддержку форума и доступ к примерам миров и контента, созданных командой HeroEngine.
- HeroCloud дает вам лицензии от FMOD, SpeedTree, Awsomium, RAD Game Tools, FaceGen и Umbra DPVS - все включено в цену подписки. В свою очередь, они отдельно стоят соответственно:
- Speedtree: 3000 - 5000 USD
- Facegen: 1500 - 2000 USD
- Awesomium: 1000 - 3000 USD
Итого: доступ к middleware стоимостью от 5500 USD.
Неплохое пакетное предложение для разработчика, не правда ли?
- Мы берем 30% от выручки вашей игры, но эти деньги также идут на содержание вашей игры - обслуживание серверов, трафик и т.п.
- Триальной или пробной версии движка нет. HeroEngine очень хорош в создании онлайн игр и требует постоянного соединения с сервером и базами данных. Это вкупе с лицензиями на все промежуточное ПО от третьих сторон, доступ к которым мы предоставляем, обуславливает невозможность предоставления триала бесплатно. Вместо этого мы стараемся поддерживать стоимось и входной барьер на уровне $99.
- Обычно мир становиться доступным онлайн за 2 рабочих дня.
- Вы можете создавать игры любого типа или жанра, но HeroEngine делает только онлайн игры.
- HeroCloud включает в себя все необходимое для создания онлайн игры кроме рабочей силы. Вы получаете: инструмент для создания мира, серверы, клиент, хостинг, трафик, биллинг, учетки и еще целую кучу приятных свистелок и дуделок.
- Мы не создавали ни одной игры для вас, но у нас есть для вас примеры, очень крепкая Вики, но наш движок - это открытая книга, где вы сами создаете ваши игровые системы и арт. Да, вы можете сделать FPS, да, вы можете сделать леталку, быстрые перемещения, да, вы можете сделать несинхронную социалку. Единственное, с чем вы можете иметь проблемы при создании - это штуки, которые просто трудно сделать в онлайне из-за проблем и нюансов связи или комуникаций через Интернет\сеть и\или юзерского железа. Но с шаблонами миров, как например, шаблон FPS мира, вы уже начинаете с многими системами и компонентами игры на своих местах.
- HeroCloud не дает доступа к исходному коду, вся разработка ведется в HeroScript Language, у которого есть широкий доступ к всему, что делает движок. Для опытных программеров освоиться в HSL не сложнее чем в любом другом языке, он очень похож на другие популяные скриптовые языки как, например, JavaScript или ActionScript, только он работает на сервере и на клиенте, что дает возможность поработать с многими интересными и полезными штуками.
- Для того, чтобы хостить свою игру на на собсвенных серверах, вам нужна лицензия с исходным кодом(HeroEngine Source License). Source License дает вам все до единой строчки кода, что у нас есть, и инициативу с возможностью резвиться на стороне вне нашей биллинговой системы и учетных записей. Наиболее значимое ограничение , происходящее от недоступности исходного кода - это невозможность интегрирования дополнительных технологий\ПО от третьих сторон. Стоимость HeroEngine Source License и величина роялти определяется в индивидуальных переговорах.
- Мы используем Visa PlaySpan чтобы осуществлять платежи 88-ю способами в 122-х странах. Они обрабатывают все финансовые потоки. Они принимают плату за первоначальную подписку, потом та же система обрабатывает платежи от ваших игроков. После снятия комиссии за трансакции(кредитные карты, мобильные платежи, пейпал и др.) вы получаете 70%, мы - 30, что после оплаты операционных расходов за лицензии и сервера выглядит уже как около 12%, что, в свою очередь, заставляет задуматься, не работаем ли мы слишком тяжело всего за 12%...
- Вы можете получать\зарабатывать на своих игроках как вам угодно: с помощью внутриигровых магазинов, микротрансакций, подписки, платной загрузки или регистрации и т.п. Мы предлагаем фреймворк Awsomium внутри вашей игры для соединения с Visa PlaySpan. Так что вы можете делать игровые магазины, платную подписку или любые комбинации вышеперечисленного.
- Вы не можетее интегрировать вашу базу данных или систему учеток в HeroCloud.
- Вы можете распространять игру любым способом - на физических медиа, через загрузки, через независимый клиент(stand alone client), java based install, streaming stand alone и др.
- Мы также обеспечим вам сайт для беты вашей игры, который будет оснащен учетными записями и системой ключей или кодов доступа. Тот же функционал потом становиться основой для настоящего сайта вашей игры. Некоторые примеры можно увидеть на Games.Heroengine.com
- Доступ к дистрибутиву игрового клиента вы получите тогда, когда ваша игра будет готова к публичному тестированию. Запускаем мы вас сначала только на одном сервере в одном из регионов(Америка, Европа и Азия ). Когда игра готова к внешенему тестированию и у вас есть функциональный прототип, мы работаем вместе над добавлением продакшн серверов в дополнительных регионах для обеспечения потребностей вашей игры. Потом то же повторяеться когда игра готова к полноценному старту.
- У HеroEngine нет билдов, все происходит и обновляеться в реальном времени.
- Переключение из режина редактирования в режим игры равноценно работе игрового клиента с 16Мб памяти сверху в нагрузку.
- Мы несем все расходы по содержанию проектов и игр, но только в рамках периода тестирования и первоначального запуска. После этого, если вы хотите стремительно наращивать вашу игру или держать уровень распространения выше уровня, покрываемого нашей долей прибыли, вы должны будете оплачивать расходы сами. Например, если вы выросли до 1 миллиона игроков, но не берете с них денег, вы должны сами покрывать расходы в этом случае или подумать, как можно монетизировать вашу базу игроков. В последнем мы с радостью вам поможем со всем нашим опытом.
- Стоимость хостинга, биллинга и трафика для нас ниже чем средние по сектору из-за оптовых тарифов, которые мы получаем.
- Прямого метода импортирования FBX пока нет. Это значит что вам придется иметь хотя бы одну копию Maya или MAX чтобы пользоваться методом автоматического импорта арта. Да, мы знаем, что некоторые хотели бы иметь поддержку FBX и мы будем работать над этим. Это не недостаток нашего желания - дело в большом объеме работы и необходимости полной переработки линии автоматического импорта, так что мы не можем сейчас назвать дату начала поддержки FBX.
- Почти все проблемы которые будут у вас возникать с установкой линии автоматического импорта(Art Pipeline) будут связаны с несмененными дефолтными путями и именами материалов в Max или Maya. Все должно быть уникальным, все пути должны совпадать, нигде не нужно пробелов в путях. Самый легкий путь для начинающих избежать типичных ошибок - это положить все модели и текстуры в одну папку вашей локальной машины, потом загрузить все это в ту же папку репозитория. Это не лучший метод для разработки игры, но подходит для разработчиков, не привыкших к работе в версионированой, многопользовательской или онлайн среде разработки.
- Движок разрешает импорт .ter(Leveller Format) и RAW из програм типа World Machine. Для небольших и начинающих команд нет причин начинать с этого. Инструменты создания мира в HeroEngine очень мощные и полезные, вам нужно изучить их хорошенько перед тем, как запилить 1000 км.кв процедурного ландшафта. Если вы планируете использовать инструмент процедурного генерирования карты высот, мы рекомендуем пользоваться World Machine, но не предоставляем прямую поддержку внешних инструментов.
- Мы предоставляем доступ к коду интерфейса расширений(HEEI, HeroEngine Extension Interface, http://wiki.heroengine.com/wiki/HeroEngine_Extension_Interface) на вашей странице загрузок, что позволяет вам написать свою собственную линию импорта карт. Это уже задача уровня эксперта, не для начинающих. Исходный код от HEEI также позволяет вам писать и запускать внешние тулзы, импортировать или експортировать данные в\из HeroEngine.
- У нас есть некоторые рекомендации по тому, насколько большими должны быть вещи в вашей игре, сколько их разных должно быть в игре. Вся эта информация есть в Вики, но это только рекомендации, и, поскольку мы не знаем, как что и как вы делаете в своей игре, мы не можем быть уверены в ограничения, которых вам следует придерживаться. Основополагающими ограничениями, в любом случае, будут скорость интернета и минимальные характеристики систем ваших пользователей. Если у вас модели из миллиарда полигонов, вам будет нужно постараться найти железо, чтобы это все успешно срендерить и надеяться что найдеться больше одного игрока в вашей игре и они смогут стоять рядом друг с другом со своими 109 -полигональными моделями. Если онлайн разработка нова для вас, смело ныряйте в Вики, чтобы понять, как работает память и серверная архитектура, и что добавляет “онлайновость” к разработке игры.
- Вы можете использовать нашу технологию Seamless 2.0 для создания огромных миров без границ или экранов загрузки, переходов или корридоров, но вам нужно четко представлять, что именно вы строите и какие процессы будут запущены на сервере для каждой области, перед тем, как скроить вместе 600 областей. Инженеры должны разобраться в движке перед тем, как создать даже маленький кусочек карты, которую вы будете использовать.
- У нас есть ММО Hero’s Journey, которая построена на HeroEngine. Она не была закончена, но весь код и объекты есть в онлайне и открыты для использования и исследования того, как и что работает в HeroEngine. Вы также можете использовать любой понравившийся кусок кода и включить его в свой конечный продукт. К тому же у нас есть шаблоны для социальной игры, космического шутера, FPS, которые будут доступны через HeroBlade Editor вашей игры.
- Мы выпускаем крупные апдейты для движка приблизительно 2 раза в год и мы планируем включать новые графические фичи, которые теперь могут обрабатываться машинами среднестатистических пользователей. Для поддержания стабильности и безопасности, процесс не будет революционным, а постепенным, и может занять время.
В данным момент движек работает на быстром и стабильном DX9. DX11 будет введен, когда в этом будет смысл в плане пользовательской базы и когда он получит широкое применение.
- Как только ваша игра начинает хорошо выглядеть, мы с радостью примем участие в маркетинге и раскрутке. Мы не зарабатываем, если не зарабатываете вы, в конце концов.
- Создавать онлайн игры тяжело. Большинство пролетает. Иногда даже самые опытные разработчики. HeroEngine делает разработку онлайн игр “почти” такой же легкой, как и single-player игр, но это не значит, что вам не нужно думать крупномасштабно о том, как вы строите свою игру. Многие вещи в HeroEngine работают именно так, как работаю потому, что он создан для разработки онлайн игр, и справляеться с этой задачей на отлично. Спрашивайте в форумах, копайте Вики, и ваша игра выйдет в мир, при достаточном количестве настойчивости и упорства.
Удачи и успехов!!
#game development, #HeroCloud, #HeroEngine, #MMO, #Игровые движки
13 марта 2013 (Обновление: 22 мар 2013)