Haaf's Game EngineФорум

HGE Particleed by __SaM__ (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
11:25, 25 дек 2007

elmortem
когда выложишь кривой пресет с глюком?

#46
22:09, 25 дек 2007

Кстати, пробовал откомпилить твои частицы на MSVC6 - ничего не вышло. Что-то там с темплейтами косячит.
Твои исходники я на юникод переписал, только вот из-за темплейтов чё-то не компилится нифига.
Ты когда планируешь завершить разработку чистиц?
У меня опять же стоит выбор: жлать твою версию в юникоде под MSVC6 или же сикать альтернативы какие-нить... ):
Где-то через месяца два нужно будет уже точно определиться.

#47
22:11, 25 дек 2007

Да не, там всё нормально. Ты уже объяснил про параметры для частиц. Я это и имел в виду. (:

#48
11:39, 24 янв 2008

elmortem
редактор готов. Сейчас пишу документацию. Скоро начну работу над юникод версией.
Я немного переписал твойю версию движка под юникод: еслизадефайнить HGE_UNICODE, то будет компилится версия юникода, есвли нет дефайна, то обычная. Там мне кажется проще перезодить с асцы на юникод.

С компиляцией под 6.0 студией я вопрос решу.

Сейчас, параллельно с частицами, работаю над новой гуи системой. Она будет основана на окнах. Обработка событий осущ с помощью сообщений. Делаю некий аналог взрослого гуя. Пока работа в начальной стадии, но сама гуи система почти готова, остались только контролы.

Кста: я тут написал небольшой классик shaDepthbuffer. Он является аналогом з буфера, только все реализовано на програмном уровне и все в порядке с прозрачностью. К нему прилагается класс shaSprite с внедренным буфером. Для спрайта задается значение глубины, и согласно нему осущ рендеринг. Скорость приличная: при рендеринге 3500 спрайтов 50х50 при использовании буфера скорость понижается всего на 20 фпс по-сравнению с рендерингом без буфера.
Изменений в готе практически нет, добавляется лишь пара строчек.

Если надо, могу выложить, тока вот где? Навер создам свою тему с различными дополнениями.

#49
12:46, 25 янв 2008

В редатор добавлена полная обратная совместимость со старыми частицами. Редактор открывает старые частицы и конвертирует в новые. Также в классе частиц есть функции конвертирования и конструкторы со старыми частицами.

#50
13:39, 31 янв 2008

__SaM__
Ох и наворотишь ты частицы, так, что они на казуальных компах тогрмозить будут. ^___^
На счёт shaDepthbuffer, на офф.форуме есть ветка, где рассказывается, как переписать HGE так, чтобы проблем с прозрачностью в Таргетах не было. А ваще надо глянуть, что там и как.
Гуй хорошё, но для казуалок (читай "мне") не актуально, а вот частицы под шестую студию чертовски нужны. ):
Если у тебя проблема с хостингом, то можешь слать мне на мыло (reijii darthman com) и я выложу на своём сайте и сцылки запощу сюда. Ну или на самом ГемДеве выкладывай.

#51
12:37, 1 фев 2008

elmortem
да не, все летает. У меня сейчас некоторые сложности при перехлде на юникод. Надо переписать чтения из файла и др. Поэтому релиз задержится. У меняесть один вопрос: в каком виде делать хэлп. Хватит 17 пресетов или писть большой хэлп с описанием всех функций и графиков, что делает, возможные проблемы.  Под шестой студией я все поправил, тока варнингов дофига,  а так пашет. Зачем тебе ваще нужна шестая. Для меня она уже как 98 виндовс, ничего не найти. самое плохое,ч то нет закладок, без них я никак немогу.


Вся проблема не в том, что рендер таргеты без прозрачности. Там всего лишь надо переделат формат текстуры таргета на A8R8G8B8. Я так делал, и вроде ничего не работало, но надо проверить на всякий. Неплохо было бы добавить прозрачные таргеты в юникод версию.

#52
3:29, 3 фев 2008

__SaM__
Мне так вообще хелп не нужен. (: Хотя если есть "возможные проблемы", то нужно их знать, да. Может пока сделать минимальный хелп, зарелизить, а потом уже доработать его.

Шестая студия хороша тем, что она не сильно тормозит на моём компе, который далёк от топового на несколько поколений. (: За-то как машина для теста казуалок рулит. Да и в целом иметь такую совместимость очень полезно. (:

Там формат вроде не в самих таргетах, а в поверхности основного и бэк буферов. Т.к. таргет создаётся на их основе вроде. А из-за этого может несколько притормаживать...
В общем этот вопрос пока для меня мутен, я не сильно вдавался в подробности, мельком код пробежал. Если имеет смысл - могу разобраться и сделать поддержку, нет проблем.

#53
9:22, 3 фев 2008

Здравствуйте, заинтересовал ваш редактор частиц. Пытался скачать по ссылкам выше, все файлы уже удалены :-(.
Есть желание портировать эти частицы на PopCap.

#54
16:21, 4 фев 2008

А можно куда-нибудь редактор переложить в более долгоживущее место? :) Ссылко умерло..

#55
22:53, 5 фев 2008

jaguard
Написано же, скоро релиз. Тогда и ссылка будет. Смысл сейчас старую версию заливать?

#56
0:52, 6 фев 2008

elmortem
"Cкоро релиз" - понятие весьма растяжимое. Меня пока и версия из первой темы устроила бы. Некий progman вон тоже редактор партиклов HGE выложил, да только как пообещал выложить потом либы, чтобы его можно было использовать, так и не выложил.

#57
12:46, 7 фев 2008

Все скоро будет. Сейчас проблемы с выходом в инет, поэтому задержки. На компе уже лежит релизная версия редактора под юникод и только под юникод. Для асцы делать не буду. Сеййчас оцениваю произодительность старых и новых частиц. Обнаружилось то, что использование в частицах операторов для векторов( сложение, приравнивание и тд) серьезно тормозит частицы. Я конечно знал, что это все не дешево, но не настолько. Вот примерные цифры:
до оптимизации: около 2 млн тактов, после 800 000 тактов. Все оценивалось "на глаз", так что особо не верьте, но результат налицо. Такты брались с помощью RDTSC(вроде так пишется).

Сами частицы сделаны в версиии для обоих кодировок, т.е. при дефайне UNICODE, используется юникод версия чатиц, без него - асцы

Документации пока не будет, только пресеты. Релиз будет завтра, но ничего не гарантирую. Скорее всего завтра уже точно.

#58
14:04, 8 фев 2008

__SaM__
Выложена релизная версия редактора.

#59
14:07, 8 фев 2008

Где?

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
Haaf's Game EngineФорум

Тема в архиве.