Haaf's Game EngineФорум

HGE Particleed by __SaM__ (8 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#105
20:20, 10 июня 2008

Новая версия редактора появится не раньше конца июня. В новой версии будет существенно изменен интерфейс, упор делается на возможность дальнейшего расширения функционала. Также в интерфейс будет добавлено множество украшательств, вроде fade эффектов, плавного скроллинга, полупрозрачных элементов и т.д(все в разумных пределах и не раздражает). Пока рабочего билда нет, даже для снятия скрина интерфейса. В новой версии также будут добавлены новые возможности для системы частиц. Все новые версии редактора будут читать старые версии файлов-пресетов, так что за перенос готовых материалов можно не беспокоиться.

После выпуска новой версии начнется работа над портированием на другие движки. Пока в планах только PopCap, но если будут предложения, то и на другие.

#106
21:00, 10 июня 2008

__SaM__
Главное сделать более удобную и безглючную работу с графиками. Чтобы не заниматься пиксельхантингом и отключением графиков... Ещё бы клюво Размер и Спин разнести в 2 графика, как это сделано для Тан/Рад ускорений.
А так - очень ждём.

P.S. На счёт дополнительных эффектов - Погляди примеры в частицах XParticleEditor от Asphyre Engine.

#107
21:25, 10 июня 2008

elmortem
все это уже исправлено, кроме разделения графиков. Просто, если их разделять, то получится слишком много закладок.

#108
21:43, 10 июня 2008

Посмотрел я этот редактор. Я как открыл, то сразу понял, что он невероятно похож на стандартный редактор HGE. Некоторые системы частиц выглядят идентично. ИМХО этот редактор недалеко ушел от дефолтного, там даже нет графиков(вроде бы). Все примеры возможно воспроизвести в моем редакторе и даже в стандартном.

#109
3:15, 11 июня 2008

__SaM__
Там есть клёвая фича "Thread count" - которая позволяет сделать интересные эффекты. Особенно мне нравится 8 сэмпл из станлартной поставки. А остальное там, конечно, простое очень.
Тогда ещё вот это глянь: http://www.gestaltgames.com/soft_particle_editor.html
Там реализована система столкновений частиц. Водопадик прикольный... Единственно, у меня некоторые сэмплы не работали, если вращение отлично от нуля, но здаётся мне это косяк VMWare, на котором запущенная Винда из под Мака.

> Просто, если их разделять, то получится слишком много закладок.
Ну это лучше, чем текущие пляски с показом нужного графика...

#110
17:47, 11 июня 2008

elmortem
Физика для частиц это сугубо индивидуальная фича. Каждому надо что-то свое, поэтому тратить на это время не буду)

Про разделение я еще подумаю. Если будет слишком много закладок(3 ряда закладок тоже не очень хорошо), то буду объединять или делать несколько координатных систем в одной закладке.

#111
23:13, 11 июня 2008

__SaM__
Там не физика. Точнее не совсем физика. В общем оно там используется исключительно для создания определённых эффектов. А что, сейчас в тви частицы можно легко подключить любую физику?

#112
13:36, 12 июня 2008

elmortem
Насчет внедрения физики я и не думал. Для казуалки физика частиц не нужна, для этого нужна приличная вычислительная мощность. В этом редакторе конечно не физика, а просто смотрятся столкновения с объектом. Сделать это очень просто, но не знаю надо ли. Если буду делать, то прикручу "фирменные" сплайны для коллижен-объекта.

Вообще на ранних этапах развития моего редактора у меня была идея максимально набить редактор разными фичами, так что коллижен скорее всего будет. Еще в планах нормальная поддержка нескольких эмиттеров в системе частиц, а то сейчас это не слишком удобно выглядит. Хотелось бы узнать мнение остальных по-поводу моего менеджера систем частиц - нормальный ли он или заменить на менеджер эмиттеров и подключить поддержку нескольких эмиттеров в системе частиц.

#113
11:01, 22 июля 2008

__SaM__

Жука нашел в частицах :)

void shaParticleManager::KillAll()
{
  shaParticleManagerItem *pItem = psList, *pNext = 0;

  while (pItem)
  {
    pNext = pItem->next;
    delete pItem->ps;
    delete pItem;
    pItem = pNext;
  }
  nPS = 0;
}

А потом если начинаешь использовать, то естественно вылетает, ибо psList указывает на не понять что.

Подписать в конце функции:

psList = 0

P.S. Обновление намечается?

#114
11:31, 22 июля 2008

MATov
Намечается, но задерживается. Я подумываю выпускать уже не обновление, а версию 3.0 . Слишком много изменений, чтобы продолжать версию 2.0
В новой версии будет нормальная поддержка нескольких эмиттеров в одной СЧ, коллижен-объекты на основе сплайнов и ломаных линий, полностью переписанный интерфейс редактора и много чего еще. Пока все руки не доходят приняться за систему частиц, пока готов интерфейс редактора, те написаны все контролы. Как будет прогресс, отпишусь здесь. Если нашли еще глюки, то постите их здесь.

#115
17:23, 1 авг 2008

__SaM__
>MATov
>Намечается, но задерживается. Я подумываю выпускать уже не обновление, а версию
>3.0 . Слишком много изменений, чтобы продолжать версию 2.0
>В новой версии будет нормальная поддержка нескольких эмиттеров в одной СЧ,
>коллижен-объекты на основе сплайнов и ломаных линий, полностью переписанный
>интерфейс редактора и много чего еще. Пока все руки не доходят приняться за
>систему частиц, пока готов интерфейс редактора, те написаны все контролы. Как
>будет прогресс, отпишусь здесь. Если нашли еще глюки, то постите их здесь.

как показывает мой опыт это все для патиклов лишнее, лишь тормозить начинают патиклы больше и больше.
лучше бы сделать все мегаоптимально и на скорость ориентироваться.
и еще афигенный минус с точки зрения дизигна и настройки частиц - маленькое окошко где видны сами частицы.

#116
19:33, 1 авг 2008

progman
Если эти возможности не нужны, то не используй. Но поддержка нескольких эмиттеров действительно необходима. Если грамотно прикрутить, то все нормально будет.
Окошко ты имеешь ввиду выбор текстуры для частицы? В новом интерфейсе с этим проблем не будет. Старый интерфейс слишком громоздкий, некуда было превью засунуть.

#117
15:10, 4 авг 2008

__SaM__
я про окно в котором сам эффект визуализируется. оно должно быть максимально возможного размера.
лучше всего ориентироваться в редакторе на разрешения больше чем 1024х768

а размер рабочей части где визуализируется сам эффект делать 1024х768
для художников самое оно - по крайней мере можно понять как эффект в игре будет смотреться прямо в редакторе. дамы не вставлять сырое в игру и по сто раз не перезапускаться.

проблему с множеством эмиттеров я решил, просто написав обертку воеруг патиклов. с этим как раз проблем нет никаких.
собственно вот.
поскольку у меня уже более года свой форк то я просто делюсь маленьким опытом который поимел дорабатывая редактор частиц под нужды художников, которым вечно всё неудобно :-)

#118
15:28, 4 авг 2008

progman
Все понятно. Делать редактор в таком разрешении я могу, только не знаю все ли могут поставить такое большое разрешение. Вообщем сделаю, а там видно будет.
Я в начале планировал, что в игре будет запускаться несколько систем частиц, чтобы создать нужный эффект, поэтому прикрутил возможность запуска сразу нескольких систем, сейчас мне кажется, что лучше сделать систему частиц с несколькими эмиттерами. Это проще в плане интеграции в проект, да и эффекты можно посложнее сделать.

#119
16:08, 4 авг 2008

__SaM__
>progman
>Все понятно. Делать редактор в таком разрешении я могу, только не знаю все ли
>могут поставить такое большое разрешение. Вообщем сделаю, а там видно будет.
>Я в начале планировал, что в игре будет запускаться несколько систем частиц,
>чтобы создать нужный эффект, поэтому прикрутил возможность запуска сразу
>нескольких систем, сейчас мне кажется, что лучше сделать систему частиц с
>несколькими эмиттерами. Это проще в плане интеграции в проект, да и эффекты
>можно посложнее сделать.
это монопенесуально - несколько эмиттеров или несколько частиц :-).

прикрути, если еще не прикрутил, вывод частиц с учетом задаваемой маски.
я чернобелой маской задавал некоторую область в районе которой частицы генерились и рендерились с учетом этой маски. оч полезная весчь.

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
Haaf's Game EngineФорум

Тема в архиве.