Если хочешь выпускать свои игры – наберись терпения
Автор: tac
Ну, вот как обещал написал статью. Комментируйте, ругайтесь ... призывать к адекватности тут все равно некого, но если вдруг, то пишите в личку.
Эту статью можно воспринимать как советы неудачника, как выпустить в продакшен свою игру. «Удачники» никогда вам этого не расскажут, или они не знают, так как у них получилось само собой, или как правило они просто делают, что-то по наитию и иногда это выстреливает. Впрочем, что об этом может знать неудачник. Поэтому можно воспринимать это и как несколько банальных советов. Для меня же это ряд принципов, которые дались мне потом и кровью, и поэтому их не стоит нарушать. Итак, 7 простых правил:
1. Не начинай делать игры, не имея навыков программиста или 3d-моделлера
• Да для игр еще нужны сценаристы, художники, геймдизайнеры, музыканты и многие из тех, кто компьютер в своей профессии не использует. Они нужны, если они хороши в своем деле. Но они не могут серьезно рассчитывать, что этих навыков будет достаточно, чтобы выпустить игру. Другое дело, если имея эти навыки (программиста, 3d-моделлера) для данной конкретной игры они выполняют другую роль, особенно важно это для геймдизайнера. Нельзя стать хорошим геймдизайнером без этих навыков, это может исправить лишь «тугой кошелёк».
2. Никогда не выпускай свою игру бесплатно, оцени возможности площадки распространения
• Каким бы «говном» твоя игра не была, никогда не стоит её отдавать бесплатно. В этом случае, ты не получаешь федбэка или получаешь его искаженным (причем в обе стороны и в хорошую, и в плохую). Сделайте любую простою «треш» игру и выкиньте её на площадку, попробуйте продать за 1$ и отдать бесплатно. Сравните! Попробуйте на другой площадке. Когда в последствии, вам будут рассказывать, что ваша игра плохая, вы сможете сравнить её с продажами откровенного «треша». Очень важно отличать возможности площадки от успешности своей игры.
• При этом помни, что даже любая «треш» игра разрабатывается не меньше месяца. Уже тут стоит относится к своей игре как к товару, оценивать трудозатраты и расходы, сопоставляя их с трудозатратами продаж «треша» на площадке.
3. Не создавай крупномасштабных игр, создавай иллюзию, что в ней есть все, что хочет игрок
• Помни, что, покупая игрок не видит и не знает, что в твоей игре есть. Он покупает видеоролик игры и жанр. Такое понятие как «ранний доступ» позволяет быть с игроками честным, ты, поняв, что нужно на самом деле игрокам сможешь это добавить после выпуска, и развивать игру. Нет смысла вообще развивать игру, если в её первый прототип никто не играет. Зря потраченные трудозатраты.
• Не создавай себе иллюзии, что распродажи твоей игры в первые месяцы на площадке или во время потенциальной рекламы создают тебе аудиторию. Половина, купивших просто зайдет в игру и выйдет, другая четверть через 2 дня уже забудет про твою игру. Не ориентируйся на потребности этой аудитории.
4. Твоя первая задача удержать игрока в игре больше 5 минут
• И это самое сложное для понимания. Нет не так – это надо прочувствовать на себе. Все что есть в твоей игре – игроку в первые 5 минут не нужно. Первое, что ему нужно – это ожидание от игры и понять, что делать.
• «Ожидание» — это сценарное искусство, надо добавить тумана и таинственности, но давать очевидную и понятную цель здесь и сейчас. Пусть игрок разочаруется, пройдя твою демо сцену, но он уже будет твой – злой и не довольный, но твой. Твое дело заставить его играть до этого момента, не давая ему ничего кроме ожидания. А потом он будет оценивать процесс, а не финал. Если он будет удовлетворен процессом, ты сможешь делать игры и дальше.
• «Понять, как играть» - тут очень все плохо. Воспринимай игрока как тупого дебила, он не будет знать, что обзор камеры будет по зажатой кнопки мыши, а чтобы поднять предмет надо что-то там нажать. Он не будет знать ничего. Поэтому снабди его подсказками и натьем главного персонажа. Помни главный персонаж это твой ИИ-агент, который следит за игроком и подсказывает ему, что делать.
5. Следи за игроками
• Чтобы понять успешность своей игры, надо следить за игроками. Собирай статистику, что делали игроки и как далеко они зашли, что у них не получается. Статистика продаж тебе ничего не скажет, продажи зависят от рекламы * на продажу «шлака». Понять, когда твоя игра выбирается из уровня «шлака» статистика продаж не поможет, тебе надо понять, где ожидания покупателя расходятся с качеством твоей игры.
6. Не беги править баги и недочеты сразу
• Не позволяй игрокам руководить тем, что нужно в игре. Исправляй вначале только критически баги, не разменивайся на мелочи. Выпускай исправления только порциями, если пожеланий и багов до 5-10 – не делай ничего.
7. Игнорируй «мечтания» игроков
• Например, «тут хотелось бы съесть морковку», а «тут держать нож в левой руке». Помни, как только ты им дашь «морковку» — это испортит твой баланс в игре. А как только ты им дашь «привычное управление» ты загубишь уникальность игры. Вместо этого собери статистику, и сделай только то, что ожидают многие, но пересчитай баланс – да тебе придётся самому пройти эту «сраную игру» еще 10 раз. А вместо «легкого управления» - обучай игрока, подтягивай его до своего уровня, а не опускайся до их желания «кнопки выиграть».
28 августа 2020