Войти
Инди-ЮнитиФорум

Путь программиста при создании игры

#0
(Правка: 13:34) 1:35, 27 авг. 2020

Со временем, я стал писать ИМХО, хотя моя наглость позволяет мне говорить, что так оно и есть ...

Пока я думаю над статьей, которая надеюсь привлечет адекватных и конструктивных людей, и это случится если "жизнь не наполнится текучкой" ... давайте порассуждаем на тему - а как вы пришли в мир создания игр?

Если спросить, а чего вы добились, наверно многие расстроятся, в том числе и я :) Но при этом меня не устраивает сообщество, в котором все это происходит и как это происходит ...

Начнем с того, что я программист уже с более 20+ стажем ... нет, геймдев не дал мне возможности зарабатывать, поэтому я пишу унылые бизнес-программы ... а геймдев стал хобби ... но я хочу совершенствоваться и не только на словах, как тут это делают многие тролли ...

Год 1995-97 - я первых раз вижу БК, потом Спектрум Z80 - и вначале на бейсеке, потом на ассемблере пытаюсь, что-то сделать - ну типа двигается кораблик, некая логическая игра в ответы, нечто похожие на СимСити, какая то карта для Цивилизации ...

Год 98-2009 ... полностью выпадаю из гейм-дева, занимаюсь ИИ в научном смысле, делаю карьеру, становлюсь ведущим программистом, архитектором ...

Год 2009-2020 ... обобщим, регистрируюсь тут и что-то порой делаю ... с переменным успехом. Что я добился? :)

Я выпустил плохую игру в стиме Survival Maze, тролли будут рады, что я это признал :)

Но я хочу разобраться, а почему она плохая [пусть это будет лейт мотивом в данном сообществе, ведь каждый сможет обобщить мою игру на свою, и мы не будем выдумывать сферического коня, а будем говорить об уровне поделок местных разработчиков, а не студий вообще] ... я анализировал это множество раз, и понимаю, что дело не в программировании, чаще цепляются к графике - но поверьте дело и не в этом, последний этап версия 2 этой игры, мне это отчетливо показала ... а тогда в чем?

Давайте порассуждаем, но вначале представьтесь и расскажите свой путь, я хочу иметь добрую площадку и говорить с коллегами, а не с троллями. И прошу смотрите шире !

#1
10:56, 27 авг. 2020

Доброго дня!
Вообще, зашёл сюда совершенно случайно, из любопытства. Юнити я давно не ковыряю, даже простые проекты делаю на UE4, чтобы не растерять квалификацию. Но если кратко:

Первую полноценную игру написал в 1994 г.
Первую программу на С++ — в 1997.
Первую игру в конструкторе игр — в 2013.
Сейчас пишу на Unreal Engine 4.

Решил написать этот пост, поскольку где-то в классе 9-м у нас появились уроки информатики, на которые, впрочем, мы ходили пешком в соседнюю школу из-за отсутствия компьютеров, и там я впервые увидел БК-0010. Это было мощно, хотя ещё ранее я программировал игры на МК-61. То есть - на калькуляторе. На программируемом калькуляторе! Даже брал книги в библиотеке для этого.

В общем, потом появились спектрумы с лентой и (позже) дисководом, там я уже и написал свою первую игру. Она уже не сохранилась, но писалась на "Бейсике" и кодах доступа к экрану (менял картинки в зависимости от нажатий). Потом уже первый ВУЗ, 90-е, кризис. И тут на 4-м курсе нам неожиданно выдали стипендию за несколько лет! Оказалось, что раньше выдавали только отличникам необоснованно. И так у меня появился "Пентиум - 100". На халтуре, кстати, я использовал 286-й с "Нортоном", "Волковым" и "Фотоном".

Приятель, к которому я пешком несколько километров по вечерам ходил играть в HoMM-2 и M.A.X., чуть не умер от зависти. Ведь у него был всего лишь "Пентиум - 90". Ну а чуть ранее, на втором курсе института, я зашёл на кафедру информатики (предмета у нас как такового не было) и мне выделили индивидуально личного учителя! Это было круто, я приходил чуть ранее 8-ми утра с первыми группами и писал программы. Но чаще я их писал в тетрадке дома, а потом уже вводил на компе. Это было круто - С++ в 97 году.

Ну а потом профессию программиста я так и не выбрал, занимаюсь совершенно другим. Уже и дети вырастают, а я иногда клепаю игры в UE4, больно уж он мне понравился, даже курсы по нему взял. В профиле есть несколько последних работ (скриншотов). А так - больше посидеть тут, поболтать да посмотреть на молодёжь.

Развитие моё как создателя игр строилось следующим образом. Вначале я считал, что основная часть работ лежит на программисте. Потом (шаг 2) - на программисте и художнике, 50:50. Я тогда, помню, искал бесплатных художников в проект, некоторые откликались и с ними я даже выпустил несколько игр. На третьем шаге я понял, как нужны сценарист и дизайнер и даже музыкант. Ну а сейчас я понял, что без грамотного организатора проекта, который каждому члену команды будет объяснять доступным языком, сам будет уметь неплохо рисовать и программировать, чтобы показывать направление работы, при этом не упуская из вида главную цель - никуда. Команда развалится. Поэтому, парни, ищите не художников, а в первую очередь хорошего организатора и человека, который со всеми будет нянчиться и тянуть команду.

Вот, наверное, и всё. Ну, может быть, кому-то будет интересно почитать. )

#2
(Правка: 13:16) 13:13, 27 авг. 2020

Ок, расскажу тоже про свой путь, может для кого-то окажется поучительным.
1. В детсадовском и раннем школьном возрасте (конец 90-х - начало нулевых) я уже мечтал делать игры. Естественно, ничего конкретного я тогда ещё не умел, но творить хотелось, поэтому я рисовал "скриншоты" вымышленных игр карандашами или акварельной краской.
2. За начало реальной разработки чего-то играбельного можно принять тот момент, когда мне в руки попал редактор уровней для Doom 2 (середина нулевых). Я стал делать собственную сюжетную кампанию, и продвинулся довольно далеко. Это конечно не самостоятельная игра, но всё же именно тогда я сделал первые шаги в левелдизайне. В отличие от оригинального Doom, мои уровни были условно "бесшовными", следующий уровень начинался примерно с того места, где закончился предыдущий. Были там и другие интересные (для поделки школьника) идеи, но в целом качество конечно оставляло желать лучшего.
3. Следующим шагом стал редактор Warcraft 3. Он предоставлял гораздо более обширные возможности по созданию собственного сюжета (катсцены на движке и т.д.). Я использовал их на полную катушку, создав большую сюжетную кампанию с нелинейным сюжетом (в некоторых местах нужно было делать моральный выбор). Были даже катсцены с видом от первого лица, вдохновлённые Call of Duty. В целом, опять вышло дерьмо, но тогда я был очень доволен результатом. К счастью, интернета у меня ещё не было, и кроме меня в эту кампанию никто не поиграл.
4. В конце нулевых я открыл для себя технологию Flash. Это было важной вехой моего пути: впервые я делал полностью самостоятельные игры! Я больше не был ограничен набором ассетов из оригинальной игры. Одна беда - мои собственные рисованные ассеты были ужасны.
Второй проблемой в этот момент было то, что я всё ещё не мог адекватно оценить результаты своей деятельности. Во Flash при создании нового документа по умолчанию выставляется целевой FPS в 12 кадров. То есть, больше игра не выдаёт даже если производительности хватает. Понятно, что стоило бы поднять это значение, и любой опытный разработчик сделал бы это сразу. Но я просто не замечал того, что частоты кадров не хватает, и в итоге создал проблему на ровном месте.
5. В отдельный пункт вынесу 2013-й год, когда мы с другом впервые опубликовали игру (до этого всё, что я делал, делалось "в стол"). Это был масштабный проект: онлайн файтинг-битэмап, с кучей персонажей. Несмотря на то, что идея игры до сих пор кажется мне жизнеспособной, в реализации была куча проблем: ужасный арт, отсутствие визуального стиля, ориентация на онлайн при полном отсутствии аудитории, слабый сетевой код (в игре, где без онлайна делать особо нечего). Ну и максимум 12 фпс, да, в грёбаном файтинге (а из-за хреновой оптимизации опускалось и ниже). При всём перечисленном, мы с другом совершенно не понимали, за что нашу игру ругают (в крайнем случае могли признать, что графика действительно не очень).
6. Несмотря на полный провал, мы не остановились, ибо в этот момент открыли для себя Unity. К тому же мы учились в универе, где нам всё же вложили определённые знания относительно программирования, так что наш код потихоньку становился лучше. Наши курсовые и дипломные работы были играми на Unity, и нам даже поставили за них "отлично" (чересчур щедро, на мой взгляд, но я по понятным причинам не возражал). В последние годы универа мы поработали в нескольких разных фирмах, разрабатывавших игры под мобилки, но продолжали делать и собственные проекты. В этот этап мы впервые создали несколько коммерчески успешных игр (хотя никаких заоблачных прибылей не было, конечно). Я заметил интересную закономерность: чем больше "души" и труда вкладывалось в игру, тем меньший доход она приносила. Достаточно сказать, что самым доходным проектом оказался клон Слендермена.
7. Современный этап своего пути я отсчитываю с 2017 года, когда я впервые устроился на "серьёзную" работу, где мне довелось много работать с визуалом. Я наконец-то начился настраивать 3д графику так, чтобы от неё не вытекали глаза. Всего-то и понадобилось - наличие умного дядьки, стоящего у меня за спиной и в случае чего говорящего: "Говно, переделывай". И это ведь не форум, где можно сказать "да ты ничего не понимаешь, это круто!". Тут либо ты делаешь нормально, либо идёшь работать в Макдональдс. Плюс, многочисленные ошибки, сделанные на прошлых этапах, накопившись, дали мне немалый опыт, и позволили оценивать свою работу критически.

Теперь начинается неприятная часть моего комментария, поскольку я буду отвечать на твой вопрос "почему моя игра плохая". Если сопоставить с моим описанным выше путём, у меня создаётся впечатление, что ты пока остановился где-то в районе 5 этапа. У тебя не получается взглянуть на конечный результат своего труда глазами других людей. Эти люди не видят твоей картины того, какой игра должна быть. Они не видят и уже имеющихся в игре достоинств, потому что недостатков столько, что они загораживают всё. Люди оценивают впечатление от игры в целом, а не какие-то отдельные элементы. Ты можешь сколько угодно говорить, что они не правы, но суровая реальность от этого не изменится. Единственное, что в твоих силах изменить - это самого себя: свой подход к процессу разработки, свой набор навыков и своё отношение к критике.
Нет ни единой причины, по которой задуманное тобой нельзя было бы реализовать, но для этого нужно будет пройти долгий путь и простым он не будет.

#3
20:28, 27 авг. 2020

С запоминанием дат у меня слабо, так что годы примерные.
93-97 - Первый раз увидел программируемый калькулятор MK-56, потом "Амата" с простыми программами на бейсике и паскале.
97-2005 - до поступления в универ и во время учебы десятки проектов на дельфи, разной степени недоделанности, примерно половина из них - игры, утилиты мне тогда нравилось писать не меньше чем игры. Хотя игр тоже хватало. В какой-то период доступа к компу не было, так мы вообще с братом и сестрой играли в придуманные игры словесно. Один "делает игру", другой ее "запускает" и автор описывает что он видит на экране. Набор жанров правда был ограничен стратегиями и платформерами, про другие мы не знали.

Дальше работа программистом, в общем-то всю жизнь в одной фирме из ~2 человек, первое время вообще о геймдеве не думал,
2010-2019 "созрел" и начал пытаться делать свои проекты. Вначале рогалики, потом - не только рогалики. У меня в профиле список. Одну игру в гугл-плее опубликовал.
2019-2020 - нашел девушку, времени на геймдев окончательно не осталось.

Почему (мои) игры плохие - не хватает усидчивости их доделывать.
Хотя и без этого, наверное, проблемы есть.

#4
0:25, 28 авг. 2020

BooTheJudge
Вот интересно вашу игру "Пёс-Убийца" вы к какому периоду относите?

#5
8:03, 28 авг. 2020

Хочется написать добавить доброты, как просил ТС, а её нет! А в теме одни ветераны. Поймал себя на мысли, что Юнити у меня был всегда. Года с 13 начал ковыряться в движке и в блендере. Готового так ничего и нет, но вечерами открываю Юнити и пробую реализовать там какие-то штуки. Бывают перерывы на "а вот я вспомнил раньше игра была" а потом снова открываешь движок и понеслась.

#6
(Правка: 8:54) 8:48, 28 авг. 2020

плохие игры получаются тогда, когда делают копии топовых с некоторыми косметическими изменениями.
неинтересные игры получаются когда неплохую в  общем-то идею превращают в самоцель без дальнейшего продумывания
дерьмовые игры выходят из рук *ремесленников*, которые умеют в код, но не обладают буйной фантазией
отстойные игры получаются как только формулировка *разработка игры* преобразуется в *разработку продукта*, т.е финансовая заинтересованность выходит на передний план

понятное дело, что по сути любая игра состоит из практически стандартных элементов, как  и семь нот в музыке,  но и из семи нот можно создать как прекрасную мелодию, так и жуткую какофонию. а можно и интерсно звучащую какофонию, кто не верит - послушайте марти фридмана с джейсоном бейкером )
#7
9:01, 28 авг. 2020

tac
> Вот интересно вашу игру "Пёс-Убийца" вы к какому периоду относите?
Скорее к 6, недавно я только слегка доработал его и выложил в стим, чтобы опробовать процесс публикации перед выпуском чего-то более серьёзного.

Инди-ЮнитиФорум