Войти
Инди-ЮнитиФорум

Мастер класс по хорошему коду в юнити (24 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 123 24 25 2628 Следующая »
#345
(Правка: 21:00) 20:58, 31 янв. 2021

tac
> что обосрался? а где же тесты? я все еще жду :)
Тесты чего? У меня НЕТ чисто текстовой сериализации. BSON изначально бинарный.
А с бинарной сравнивать ты заявил, что нечестно.


#346
21:08, 31 янв. 2021

Alprog
> Тесты чего? У меня НЕТ чисто текстовой сериализации. BSON изначально бинарный.
> А с бинарной сравнивать ты заявил, что нечестно.
1. Сделай с бинарной
2. у тебя в репозитории есть пример Main.sav

[
  //ForwardDefinitionListSerialization:
  null,
  //GameData:
  [
    //RootFolder:
    null
  ]
]

Мне насрать как ты это называешь, сделай сравнение с ней

P.S. и не расстраивайся ты так, если обосрешься, я тебя гнобить не буду, я выше этого ;) мне стало даже интересно ... может быть даже я начну этим пользоваться, если докрутить до ума :)

#347
(Правка: 21:17) 21:15, 31 янв. 2021

Alprog
> ты наврал с три короба, будто эти проблемы легко решаются SQL-скриптами, хотя
> их даже в Naugty Dog не смогли решить. Как я ни пытался добиться, чтобы ты
> слова свои подтвердил, что конфликты в БД легко мержатся, ты упорно игнорил и
> переводил тему.

я конечно понимаю, что тебя прет не по детски, но

tac
> https://discord.gg/ES9SExqw
>
> пока там пусто, но мы продолжим нормально общаться на тему юнити там в
> подробностях, единственно сразу предупреждаю за высокомерие - бан :)
>
> 1. Тема про контроль версий в БД - уже там освещена

там да, еще проще чем "решаются SQL-скриптами", поэтому я решил не напрягать твой мозг, что есть еще скрипты SQL, которые можно вести контролем версий (это несколько трудоемко и просто не нужно, но это было бы один в один как у тебя)

#348
(Правка: 21:22) 21:19, 31 янв. 2021

Alprog
> сторонник БД и противник кастомных сериализаций, особенно хитрых бинарных
> решений, в которых не пишутся имена; показывает мне пример кастомной бинарной
> сериализации, в которой не записывает имена. Только не хитрой и автоматической,
> а тупо ручной в виде длинющих портянок;
вот видишь как сложно, когда ты сам придумываешь обо мне черт знает, что, а потом в это веришь ....
я не соплявый юнец, чтобы тебя разубеждать, но только не выдавай то, что придумал про меня, за меня ... у тебя сложно видимо с интерпретацией слов оппонентов, ты просто не способен пока еще понять многих вещей ..

я тебе показываю как легко за несколько минут можно не делать то гавно, которые ты навелосипедил и ничего большего ... и все это в зависимости от того, какой результат ты хочешь ...

#349
21:23, 31 янв. 2021

Alprog
> Если я увижу, что ты где-то поучительным тоном пишешь вредную чушь под видом
> экспертного мнения и советов, это всё будет удаляться.
ох=ох-ох, правовой беспредел :) остынь, серьезно ... потом стыдно будет

#350
(Правка: 21:33) 21:32, 31 янв. 2021

tac
> Мне насрать как ты это называешь, сделай сравнение с ней
А смысл? Ну, будет сопостовимо с тектовым вариантом. Намного быстрее, чем твой первый текстовый вариант, конечно. Но примерно одинаково со вторым, где ты догадался StringBuilder использовать. Потому что в обоих случаях всё упрётся в производительность Single.Parse.

Но смысл этого замера какой? Когда я собираю билд, там уже нет вот этого:

[
  //ForwardDefinitionListSerialization:
  null,
  //GameData:
  [
    //RootFolder:
    null
  ]
]

Вместо этого фрагмента там лежит что-то типа такого:

”АЬВю’

И игрок НИКОГДА не сталкивается с издержками текстового формата. Мы собирались тестировать что? Скорость работы игры или редактора? Если редактора, то причём тут сейвы? Сейвы у меня никогда не сохраняются в текстовом формате.

У меня есть быстрая функция сохранения и загрузки сейвов, которая занимает, условно 30 мс. Она прекрасно работает. Но ты просишь искусственно ещё добавить дорогую операцию перевода в текст, который занимает, условно, 500 мс, и которая не используется для сейвов никогда в моём проекте. И вот что мы измеряем в итоге? Мою сериализацию сейвов или тот факт, что переводить в текст и обратно - это дорого?

#351
21:34, 31 янв. 2021

Alprog
> вообще-то ты тоже за бинарную сериализацию. Которую 5 минут назад отрицал, как
> принципиально важный момент.
где я был против? ты снова что-то попутал :) Текстовая сериализация понятнее для прочтения, а бинарная наверно быстрее (кстати разницу, я хотел бы увидеть в числах, т.к. мне представляется, что не на много, но фиг знает) ...

Alprog
> что ты потом это переводишь в бинарный вид, это ничего не значит, главное что
> ты в него переводишь ... любой текст можно перевести в base64 и он станет
> бинарным как у тебя, только у тебя так и останется лишние ...
>

а это ты понял не верно, тут я действительно немного попутал, т.к. для такого чтобы конвертнуть в base64 уже надо иметь строковое представление, и конечно для производительности это важно, но не на то какое это будет иметь длину для передачи по сети например, а сериализацию я понимаю именно так, как нужную только для передачи по сети (а то, что я показал в последнем примере - это нафиг ни какая не сериализация, это запись байтов в файл :) ) ... но отсюда совершенно видно, что "переводишь в бинарный вид, это ничего не значит" - указывает. что я совсем не против переводить в бинарный вид, но не считаю это ключевым ...

#352
(Правка: 21:43) 21:35, 31 янв. 2021

Alprog
> А смысл? Ну, будет сопостовимо с тектовым вариантом.
зашибись, ч.т.д., как с тобой сложно ... но давай в цифрах, посмотрим, а? можешь взять даже с += насрать ...

просто ты отрицал, очевидное и не понимал этого, что если я сделаю запись в файл, без все этой твоей сериализации, это будет БЫСТРЕЕ? ты выкручивался не очевидно строковое представление или бинарное, я лишь настоял на том, чтобы были сопоставимые сравнения ... а ты себе придумал что-то другое ...

в итоге, я очистил тест на равный ("чистый тест"), теперь осталось посмотреть, сколько времени ты тратишь на рефлешен, делая отображение полей Object-Relational Mapping, ORM ... только в твоем случае, маппинг не реляционный, а ублюдочный на объектую базу, хранящуюся в файлах (это и есть сериализация твоя и ничего более, если у тебя сложно с теорией)

Alprog
> В таком духе и будешь писать, если у тебя 30 полей, например? Сколько у тебя
> уйдёт времени, чтобы это написать и отладить, пока я просто добавил несколько
> атрибутов?

да вот здесь до тебя дошло, что твоя сериализация от моей записи в файл отличается лишь маппингом аля Object-Relational Mapping, ORM

#353
(Правка: 21:41) 21:41, 31 янв. 2021

tac
> бинарная наверно быстрее (кстати разницу, я хотел бы увидеть в числах, т.к. мне
> представляется, что не на много, но фиг знает) ...
Наверное?! НАВЕРНОЕ? На сколько процентов моя бинарная сериализация должна обогнать твою текстовую, чтобы ты признал, что ты неуч?

#354
21:44, 31 янв. 2021

Alprog
меньше слов, больше дела :)

#355
21:44, 31 янв. 2021

tac
> меньше слов, больше дела :)
Ты потом любую цифру скажешь, что она была ожидаемой тобой. На сколько процентов моя бинарная сериализация должна обогнать твою текстовую, чтобы ты признал, что ты неуч?

#356
21:48, 31 янв. 2021

Alprog
> Скорость работы игры или редактора? Если редактора, то причём тут сейвы? Сейвы
> у меня никогда не сохраняются в текстовом формате.
мне интересно и то и другое, и зачем ты юлишь? ты же сам показываешь, что у тебя в системе диалога 7к + строк в этом виде, и выдавал это за достижение мол в контроле версий это ведешь

#357
(Правка: 21:56) 21:50, 31 янв. 2021

Alprog
> Ты потом любую цифру скажешь, что она была ожидаемой тобой. На сколько
> процентов моя бинарная сериализация должна обогнать твою текстовую, чтобы ты
> признал, что ты неуч?
Ты дурочек это точно ... я не знаю на сколько это отличается, я никогда не задавался таким вопросом ... и это нисколько не указывает на мой профессионализм ... я думаю, ты тоже не хрена не знаешь как подписываются документы сертификатом, и что ты неуч? ты адекватен вообще?

но очевидно, на столько же сколько моя текстовая версия записи в файл отличается от бинарной записи в файл ... -> получи этот коэффициент, и добейся лучшего :)

Важность принимать решение все делать так или иначе, если разница есть в разы, хотя бы в 2 раза ... но я допускаю такое ... просто если меньше, то тогда уж точно нет смысла делать бинарную ...

а как я уже писал выше, дергаться из-за 10% я даже, += на StringBuilder не стал бы ..

#358
(Правка: 21:57) 21:55, 31 янв. 2021

tac
> мне интересно и то и другое, и зачем ты юлишь?
В редакторе загрузка диалогов у меня сопоставима с твоей текстовой версией, но в игре у меня загрузка этих же диалогов сильно быстрее и сопоставима с твоей бинарной версией. Но при этом у меня нет двух разных функций загрузки. Юлишь тут ты, потому что последние несколько страниц мы говорили про сейвы, а они априори есть только в игре.

> я не знаю на сколько это отличается, я никогда не задавался таким вопросом ...
Тогда ты профнепригоден, потому что ты напишешь текстовую сериализацию, так как думаешь, что разница, цитирую, "представляется, что не на много". И на таком проекте, как наш, это будут жутко тормозные сейвы. И не надо говорить, что ты бы написал бинарно. Когда тебя попросили привести пример, как надо делать, ты написал текстово и сказал, что это оптимально. И ещё сказал, что это быстрее, чем у меня. Ага, с конкатенацией строк через "+" быстрее у него.

#359
(Правка: 21:58) 21:58, 31 янв. 2021

Alprog
> Юлишь тут ты, потому что последние несколько страниц мы говорили про сейвы, а
> они априори есть только в игре.
ты выдумал для себя какую то свою терминологию и умничаешь, сейвы, это все что сохраняется в файл :) а ты что подумал?

Страницы: 123 24 25 2628 Следующая »
Инди-ЮнитиФорум

Тема закрыта.