Войти
IrrlichtФорум

проблемы с отрисовкой

#0
18:52, 20 сен. 2009

Как зделать что б оружие непроходило через стены.... тоесть у меня всю дорогу дуло пролазит через стены.....
вот моя колизия с камерой......

scene::ISceneNodeAnimator* pColissionAnimator = pSmgr->createCollisionResponseAnimator(pMeta, pCamera,
    core::vector3df(5, 40, 5),
    core::vector3df(0, -10.0f, 0),
    core::vector3df(0, 0, 0));

где копать ???


#1
22:23, 20 сен. 2009

scene::ISceneNodeAnimator* pColissionAnimator = pSmgr->createCollisionResponseAnimator(pMeta, pCamera,
    core::vector3df(5, 40, 5), здесь значения больше делай,это типа радиус столкновений
    core::vector3df(0, -10.0f, 0),
    core::vector3df(0, 0, 0));

#2
0:19, 21 сен. 2009

Petrel я думал там как то по другому обходится эта штука.... значит просто у меня карта фигово зделана...... всёравно немогу понят как в Counter - Strike можно лезть в трубе... там ведб места ну уж очень мало, интересно какой они там радиус выставляют.... просто там уж очень узко...

#3
2:12, 21 сен. 2009

в контре другой движок и обработка физики тоже другая..
А тут можно захимичить с несколькими камерами и переключаться между ними.

#4
3:13, 21 сен. 2009

Можно написать свой шейдер, который заставит модель оружия отображаться поверх всего остального. Тогда, даже при попадании оружия внутрь стены, будет казаться, что оно снаружи.
Ещё можно с этой же целью отключить флаги материала EMF_ZBUFFER и/или EMF_ZWRITE_ENABLE для модели оружия. Но у меня это привело к тому, что модель стала рисоваться всегда за остальными, то есть как заслонённая ими.

Если будешь пользоваться советом Petrel'а (рекомендую, так как самый простой вариант), то учти, что в указанном им векторе хранятся радиусы элепсоида вокруг камеры (половина его ширины) по осям. Столкновения проверяются именно с этим элепсоидом. Так что во избежание проваливания оружия в стены следует изменять значения x и z данного вектора (в сторону увеличения).

#5
11:55, 21 сен. 2009

Wolshebnik и Max1983 сенкс за советы... про метод createCollisionResponseAnimator и доке написано понятно, так что что менять я знаю..... просто на карте это выглядело нереально... ну ничего.....    скажите плиз а какой физ двиг легче юзать ??? тоесть у меня проверка на колизию между пулей и вражеским чуваком проверяется через Newton.

#6
14:51, 21 сен. 2009

фленгер,а м.б. надо использовать коллизию не только с камерой,но м.б. и со стволом?ты пробовал так делать?
насчёт коллизии пули и игрока  - проверяй векторы скорости,как я уже говорил в одной из соседних тем
http://www.gamedev.ru/community/irrlicht/forum/?id=123383&page=3

#7
16:41, 21 сен. 2009

6opoDuJIo вчера ложился спать и думал о таком методе.... но нет времени попробовать буду вечером дома порпобую... сенкс!

#8
20:19, 21 сен. 2009

Я ствол намного меньше реальных размеров сделал и вплотную к камере поднял. По-моему,так в любой трубе всё нормально будет. Смотрится также, а на самом деле сделано как карандаш, к носу приставленный:)

#9
21:37, 21 сен. 2009

фленгер,ты о чём говорил?о том,что думал о коллизии пуль с игроком или о коллизии ствола со стенками?

#10
0:41, 22 сен. 2009

Petrel сенкс за совет, попробую....  6opoDuJIo думал о колизии ствола со стенками....

#11
13:25, 22 сен. 2009

кстати....посмотри в эту тему
http://www.gamedev.ru/community/irrlicht/forum/?id=123383&page=3

#12
16:30, 22 сен. 2009

6opoDuJIo тему посмотрел.. сори ща нет времени на тестинг и отладку... до среды сильно завален роботой.... грядущая проблема - посоветуйте плиз в каком редакторе можно розставлять точки на карте ну что б делать закрытый список (for algorithm A*)......  и ещё есть ли у кого реализацыя поиска пути с использованием IrrAI...... зарание благодарен за инфу

#13
4:18, 23 сен. 2009

в смысле "точки"
в любом случае,valve hammer позволяет устанавливать различные энтини,если тебе ЭТО нужно...

IrrlichtФорум

Тема в архиве.