Войти
IrrlichtФорум

Робота с материалом

#0
10:21, 5 окт 2009

Зделал обычную сферу в 3ds Max, кинул на ниё свой материал. Экспортонул получившуюся модель в *.3ds формат...

добавляю её так:

scene::IAnimatedMesh* fireballMesh = pSmgr->getMesh("media/models/fireball/fireball.3ds");   
fireballMesh->setMaterialFlag(video::E_MATERIAL_FLAG::EMF_LIGHTING, true);

почему модель серого цвета, а не зелёного как я выставлял ???

#1
10:57, 5 окт 2009

вопрос - ты файл с настройками материалов закинул куда надо?если есть настройки материалов,то создаётся ещё один файл

#2
11:24, 5 окт 2009

6opoDuJIo я вроде и невидел такого файла... ща просто недома, а куда его потом закидывать... типа положить вместе с *.3ds

#3
11:55, 5 окт 2009

да
но это только может быть
попробуй свою модель экспортировать в .obj и там 100% будет .mtl файл
это и есть файл настроек материалов для .obj файла
.obj сделанный в maya 100% совместим с иррлихтом

#4
12:08, 5 окт 2009

6opoDuJIo сенкс, дома попробую...

#5
19:50, 5 окт 2009

ну как?получилось?думаю да,Если ты не написал ещё)

#6
0:25, 17 окт 2009

судя по всему надо просто добавить материал или вы думали что он по щучьему велению натягивается? :) надо бы еще экспортнуть материал (я право незнаю как это делается, но думаю это делается) в какой нить файл типа .jpg (например), а потом

irr::video::ITexture* tex = driver->getTexture("material.jpg");
irr::scene::IAnimatedMesh* fireballMesh = pSmgr->getMesh("media/models/fireball/fireball.3ds");
irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( fireballMesh, 0, -1,  vector3df(x,y,z) );
sn->setMaterialFlag( irr::video::EMF_LIGHTING, true );
sn->setMaterialTexture(0, tex);

а если увиденное не шибко обрадует,  то либо заменить true на false в третьей строке... либо поднести свечу... шучу :) либо расположить по близости объекта источник света.

Юпи - просто добавь воды (с) реклама

P.s. если я правильно прочитал, то парень пользуется 3d max, а не maya

#7
4:44, 17 окт 2009

материалы натягиваются как раз,по щучьему велению,надо только их скопировать вместе с моделью
чо вы парите друг другу мозги.я тоже по началу шороъхнулся,но когда скопировал всё,что входит в материалы модели, я только её добавил,и получил полностью текстурированный уровень,добавленный одной строкой кода=)

#8
13:12, 17 окт 2009

прикольная информация, но это особенности формата .obj, а в случае с .3ds только описанный мною вариант.

#9
15:41, 3 дек 2009

можно еще и в B3D экспортировать, там тоже текстура и настройки материала грузятся автоматом вместе с моделью + в инете легко найти плагин для Макса, B3D PipeLine называется

#10
15:45, 1 мар 2010

Сделал модель и две текстуры (diffuse, opacity)
Ни как не могу применить правильно opacity-текстуру.
Либо весь объект полупрозрачный и белый (нужные части прозрачны), либо просто основная текстура(diffuse).

diffuse_opacity | Робота с материалом

Подскажите, как надо.

#11
17:18, 2 мар 2010

Самый простой вариант - текстура с альфа-каналом (например tga), MaterialType = EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF

#12
4:41, 3 мар 2010

Я уже думал об этом, и использую альфа-канал когда рисую деревья и кусты. Надеялся понять как это реализовать с помощью opacity текстуры.

Прошло более 1 года
#13
14:10, 3 мар 2011

Всем привет! Недавно начал юзать движок и столкнулся с многими проблемами. Одной из таких проблем - применение текстур к объекту. Для моделинга использовал 3ds max. В 3ds max - е создал модельку игральной кости и применил к ней материал Multi/Sub-Object, в котором для каждой грани игральной кости, применил свою отдельную difuse bitmap карту текстуры. Дальше для всей модели применил модификатор UVW Maping (с параметром - box). Экспортировал модель в 3ds формат в ту же папку откуда грузил текстуры (так же важно чтобы текстура была с коротким именем). У меня например это были текстуры с именами от one.bmp ... до six.bmp (для каждой грани игральной кости соответственно). Включил эту папку в проект и все заработало. Единственное пока еще не могу разобраться с тем как делать развертку текстуры, чтобы она лежала одним файлом, а не как у меня целых шесть.

2 copy | Робота с материалом

вот что получилось ) осталось настроить правильно свет.

PS так же необходимо учитывать размер текстуры (чтобы она была в двойках) .....64x64......256x256....512x512 и т.д.

IrrlichtФорум

Тема в архиве.