Войти
IrrlichtФорум

DIRECT3D9 device type and PS 3.0. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:13, 1 янв. 2010

А мне бы шейдер, чтобы поверхность выглядела как мраморная поверхность. Сам я шейдеры писать не умею :(


#16
22:27, 3 мая 2010

Если не секрет а насколько сложнее шейдеры простого С++ и реально ли написать рендер полностью на них?

#17
22:46, 3 мая 2010

Ну языки шейдеров тоже разные бывают. На С++ похож язык шейдеров HLSL. В принципе ничего сложного в синтаксисе нет, но в самом языке есть еще свои типы вроде матриц, векторов. А смысла писать все на шейдерах я не вижу. Они лишь служат чтобы расширить стандартные возможности графического конвеера. Если можно обойтись стандартными средствами, то зачем усложнять себе жизнь?

#18
12:13, 4 мая 2010

Digan, не скажи.
Производительность современных процессоров - от силы 50 гигафлопс.
Производительность видеокарт превышает 2 терафлопса.
Если нужна очень красивая и реалистичная графика в реальном времени, то бес шейдеров никак. "Стандартные средства" их тоже пишут, но не умеют оптимизировать под конкретную задачу, в итоге выиграш может быть многократным.

Digan, скачай ATI RenderMonkey. Там много примеров шейдеров, и мрамор вроде есть. Хотя мне больше нравится зекальность и размытость движения. А вообще ничего сложного в шейдерах нет, моя игра "Лес" восновном на них, можешь скачать и посмотреть, в папке Shaders все fx файлы.

#19
15:37, 4 мая 2010

Пасибо за инфу, а HLSL он для Директ Икса, если я не ошибаюсь. Просто я больше по ОГЛу работать стараюсь.

#20
15:50, 4 мая 2010

AddMin777, в renderMonkey есть три группы примеров: одна для directx9 и две для OpenGL двух разных версий.
Я пользовался только directx, но работать должны все.

#21
19:58, 4 мая 2010

Пасибо буду юзать.

#22
20:01, 4 мая 2010

И ещё один маленький вопрос не в тему: что нужно знать из математики чтобы написать рендер или подскажите материал для изучения по написанию рендера.

#23
20:15, 4 мая 2010

AddMin777, из математики меня больше всего достаёт линейная алгебра, а именно перемножение матриц. Я много шишек набил, прежде чем понял, что их нужно домножать слева, то есть оператор *= не катит(((. И вообще афинные преобразования для трёхмерной графики - это всё.

Страницы: 1 2
IrrlichtФорум

Тема в архиве.