Войти
IrrlichtФорум

Пару вопросов

#0
23:20, 2 июня 2011

Привет, есть пару вопросов:
1. Чем для иррлихта лучше всего создавать анимацию и модели? (макс не подходит :( )
2. Как в руки вставить например меч? Поискал, кто-то говорил про скелеты и тп, но я так и не понял.. Может у кого есть исходы примера какого или статейка? попробую поковырять...


#1
23:27, 2 июня 2011

Ниже типы анимированных объектов, с которыми работает иррлихт.

Макс не подходит как формат, но из 3D Max можно импортировать анимированные
модели в совместимые форматы.

Морфинг анимацию: Меши(наборы вершин) линейно интерполируются от кадра к кадру. Примером могут служить модели и серии игр Quake, которые движок обрабатывает таким образом загружая из .md2 файлов.

Скелетная анимация: Поверхность анимируется относительно конечностей(костей) в модели к которым привязана. Irrlicht обрабатывает таким образом модели загруженные из  .mesh, .ms3d, .x, and .b3d файлов. Этот тип моделей предоставляет легкий способ для присоединения других объектов к различным частям модели, как то оружие к руке бойца, всего одной строчкой кода.

#2
23:33, 2 июня 2011

TrueSpace - я рисовал все в нем DirectX расширением.
Еще есть Milkschape.
тоже самое и для меча - это анимация обычная

Пример: создаешь бота с анимацией граблей и дубины а также когда он идет пешком. А потом по моему через scenenode запрашиваешь нужные фраймы или названия.

К сожалению сейчас точно сказать уже не могу я забросил это дело. Да и писал все на C#.

#3
23:57, 2 июня 2011

Спасибо за ответы!
Sfortza, можно по подробнее про скелетную анимацию? может какой мануал есть? Или может книжечку какую посоветуй.
Мб у кого-нибудь есть на иррлихте исходы и пример такой анимации?

#4
5:50, 3 июня 2011

С иррлихтом работал давно.В  создании "своей игры" добрался до создания анимации ходьбы и удара меча, а потом сеть начал реализовывать и пошло поехало и  я забросил.
Анимацию лучше в максе делать, для ходьбы там можно использовать футстепы(footstep), или руками воять кейфреймово, а в случаее с мечем только кейфреймы. Не можешь макс - юзай милкшэйп. Так же в интернете есть модельки где-то встречал. Милкшэйпа экспортируешь в  md2 что ли формат, я могу перепуть с хэшем )), вообщем что то там на M. С ним просто работать. Большая проблема с которой я столкнулся это не возможность в иррлихте совмещать анимации, или я не нашел как. Сложность скилеетной анимации на мсой взглят это привязка ( правильная не кривая ) скелета к модели, чтобы все кончности сгибались как надо.
Мечь я реализовывал так - к руке скилета линковал пустой нод в максе, потом в иррлихте его извлекал и к нему прилинковывал мечь. Главно с направлением не перепутать. Удар наносился вектором, условия типа "Все что Хуман и что живое отнять ХП".
Могу залить тебе исходник если найду. Надо? Правда там все печально, я уже и не помню что там.

#5
8:00, 3 июня 2011

2. взято с _http_://irrlicht.ru, раздел FAQ

IAnimatedMesh* sword_mesh = (IAnimatedMesh*)smgr->getMesh("путь к модели ножика");
IAnimatedMeshSceneNode* sword = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(sword_mesh);

ISkinnedMesh* char_mesh =(ISkinnedMesh*) smgr->getMesh("путь к модели персонажа");
IAnimatedMeshSceneNode* anms =  smgr->addAnimatedMeshSceneNode(char_mesh);

//! берем правую руку бойца
IBoneSceneNode* hand =  anms->getJointNode("имя кости правой руки");

//кладем в нее ножик
hand->addChild(sword);
#6
9:28, 3 июня 2011

disaipe, спасибо, но на иррлихт ру этого пункта в факе я не нашёл..
comment, залей пожалуйста :)

#7
9:47, 3 июня 2011

Есть тельце с костями, и отдельная скелетная анимация по этим костям (.smd) можно ли как-нибудь посредствам движка их соединить?
Изображение
Изображение
ps вытянул из игры

#8
0:34, 4 июня 2011

вроде нашёл решение, мб кому пригодиться... _ttp://www.irrlicht.ru/forum/viewtopic.php?f=1&t=159

IrrlichtФорум

Тема в архиве.

Тема закрыта.